Мистецтво рішень, частина 15: планування

Уявіть дві ситуації. Перша:
Гравець: Хочу зламати центральний комп’ютер «Лайтеккас».
Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 20.
І друга:
Гравець: Гаразд, я звабив секретарку й вивідав облікові дані, а Сюзі прокралася всередину та встановила підробний маршрутизатор, який дасть нам віддалений доступ. Тепер зламаємо центральний комп’ютер «Лайтеккас»!
Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 20.
Якщо звести обидві ситуації до головного, відразу видно, що щось пішло не так. Та коли окремі дії розтягнуті на кілька хвилин гри, чимало ведучих потрапляють у цю пастку. Стає ще гірше, якщо невдача перевірки Зваблення або Скритності може зірвати всю спробу злому. Тоді кидки до першої невдачі роблять продуманий, хитромудрий план менш імовірним шляхом до успіху, ніж цілковита відсутність плану.
Так чи інакше, гравців це безнадійно розчарує, і невдовзі вони взагалі перестануть планувати. Навіщо докладати зусиль, якщо їхні дії нічого не дають або, ще гірше, шкодять? Якщо нічого не змінити, гра стане пласкою й одноманітною. Гравці поступово втратять інтерес і до неї загалом.
Складання планів
Я не знаю, які саме плани вигадують ваші гравці — у цьому й цікавинка! Вони можуть бути простими й очевидними або ж приголомшливо складними пристроями Голдберга. Але якщо гравці придумали добрий план, порівняно зі звичайним чи прямолінійним підходом він повинен на рівні механіки робити одну або кілька таких речей:
- Зменшувати кількість потрібних кидків, зокрема кількість персонажів, які мають кидати кубики.
- Усувати потребу в кидках узагалі.
- Збільшувати кількість кидків, але не загальну кількість успіхів, потрібних для всіх цих кидків.
- Знижувати складність кидків.
- Давати бонус до кидків.
- Змінювати навичку чи здібність, яку перевіряють, бажано на ту, в якій персонаж кращий.
- Зменшувати можливі наслідки невдалого кидка або змінювати їх.
- Поліпшувати можливі наслідки вдалого кидка.
По суті, це особливий випадок принципу, за яким знання гравця можуть переважити вміння персонажа. Гравець доклав зусиль, складаючи план, і рішення ведучого має це враховувати.
Поради щодо планування
Часто корисно прямо пояснити, яку перевагу план дав персонажам.
Гравець: Гаразд, я звабив секретарку й вивідав облікові дані, а Сюзі прокралася всередину та встановила підробний маршрутизатор для віддаленого доступу. Зламаємо центральний комп’ютер «Лайтеккас»!
Ведучий: Зроби перевірку Зламу з Класом Складності 12.
Порівняно з попереднім прикладом, де Клас Складності дорівнював 20, ретельне планування дало величезну перевагу. Але якщо гравці не знають початкової складності, їм може здатися, що план був марним.
Ведучий: Викрадені облікові дані й точка доступу Wi-Fi знижують Клас Складності перевірки Зламу на 4 кожна. Тож зроби перевірку з Класом Складності 12.
Розуміючи користь своїх дій, гравці й надалі шукатимуть можливостей змінити шанси на свою користь.
А якщо персонажі склали поганий план? Чи мусите ви все одно винагороджувати їх за наведеними вище правилами? Зовсім ні. «Так, я розумію: ви думали, що, увімкнувши пожежні зрошувачі в серверній, полегшите злам мережі. Але сервери вимкнулися, тож тепер у вас узагалі немає способу провести перевірку Зламу».
Так само план може піти шкереберть. Наприклад, провал перевірки Зваблення може спричинити безліч ускладнень або навіть повністю зірвати задум, якщо успіх цієї перевірки дав би справді значущу перевагу. Це не «кидки до першої невдачі», а ризик. У фільмі *Sneakers* часткова невдача перевірки Зваблення дає персонажам доступ до перепустки програміста, але він здогадується, що відбувається, і здіймає тривогу посеред пограбування.
Планування бою
Тактичне планування бою загалом підпорядковується тим самим принципам. Але в бою є окреме питання, за яким треба стежити: економіка дій.
Якщо план передбачає підготовчу чи допоміжну дію — чи то особливий трюк, чи узгоджені дії з іншими персонажами, — можлива користь від неї має перевищувати користь від звичайної атаки. Іншими словами, врахуйте всю ціну плану, зокрема втрачену можливість зробити щось інше, і переконайтеся, що винагорода більша. Інакше не дивуйтеся, коли гравці повернуться до «Б’ю його мечем».
На жаль, знайти такий баланс досить важко, особливо коли треба на ходу оцінити щойно вигаданий гравцями план. Більшість рольових ігор не допомагає з цим, хоча деякі таки допомагають. Тому я користуюся кількома орієнтирами.
По-перше, якщо ситуація разова, я схиляюся до сильнішої винагороди. Нехай план краще буде справді корисним. Навіть якщо я помилюся, це лише одноразова перевага, а не кінець світу. Натомість, якщо підготовку легко повторити в кожному бою, слід бути обачнішим, щоб прийом не став надто вигідним і через це нудним.
По-друге, замість того щоб вимагати окремої дії для перевірки, включіть її до вже наявної дії. Тоді треба врівноважити користь лише з підвищеним ризиком невдачі через додаткову перевірку. Це набагато простіше.
Наприклад, ви граєте в систему, яка зазвичай не враховує бонус за обхід із флангу, але гравець хоче зайти ворогові збоку, щоб допомогти атаці іншого персонажа. Якби ви змусили його замість звичайної атаки витратити окрему дію на обхід, перевага для союзника мала б перевищити можливу шкоду від втраченої атаки. А от дозволити йому отримати штраф до власної атаки, щоб дати союзникові бонус, набагато легше збалансувати.
Альтернатива: якщо персонаж витрачає дію лише на підготовку, успішна підготовка має давати щонайменше повноцінну додаткову дію — йому самому згодом або іншому персонажеві. Чомусь це часто здається «надто щедрим». У деяких системах і ситуаціях обмін різних типів дій не збалансований, тож я не стверджую, що будь-яка підготовка має давати необмежену перевагу. Проте пам’ятайте: навіть якщо йдеться про ту саму дію, її перенесення з моменту підготовки на пізніший момент отримання вигоди вже є недоліком. Щоправда, його може врівноважити можливість поєднати кілька дій.
Подальше читання
Джерело. Перекладач: ДН.