Мистецтво рішень, частина 6: ворожіння в художньому світі

Мистецтво рішень, частина 6: ворожіння в художньому світі

Повернутися до першої частини.

Щур на ланцюгу — робота Бенксі

Багато ведучих звикли вважати, що перевірка навички має тільки два результати. Персонаж намагається досягти мети — і або досягає її, або зазнає невдачі: або проходить по натягнутому канату, або падає й гине.

Насправді, вирішуючи кинути кубики, ми говоримо: «Ця дія може завершитися по-різному. Разом з’ясуймо, що станеться». Це своєрідне ворожіння в художньому світі (fictional cleromancy): жереб визначає долю. Якщо ми дозволяємо тільки два результати, то обмежуємо можливості такого ворожіння.

Результати різного ступеня

Найпростіший спосіб відійти від пари «успіх / невдача» — призначити одне число складності, а потім тлумачити результат за тим, наскільки перевірка перевищила його або не дотягнула до нього. Дуже проста універсальна шкала:

  • Успіх.
  • Частковий успіх.
  • Часткова невдача.
  • Невдача.

У D&D для меж між ними можна взяти п’ять пунктів. Якщо результат перевищив Клас Складності менш ніж на 5, це частковий успіх. Якщо перевірка не вдалася, але результат не дотягнув до Класу Складності менш ніж на 5, це лише часткова невдача. За часткового результату персонаж не отримує всіх переваг повного успіху або всіх наслідків повної невдачі. Часто він також може виконати додаткові дії, щоб поліпшити результат.

Наприклад, персонаж хоче перестрибнути прірву. Ведучий призначає перевірку Стрибків із Класом Складності 15. Результат 20 (перевага в 5) означає, що персонаж легко перестрибнув і приземлився на протилежному боці. За результату 16 він досягне лише часткового успіху: наприклад, дістанеться іншого боку, але впаде долілиць.

Результат 12 (бракує 3) може означати, що персонаж трохи не долетів, але встиг ухопитися за край і тепер може підтягнутися. Лише за результату 10 або менше (бракує 5 чи більше) він безпорадно впаде в прірву.

Цю шкалу легко розширити. Простий приклад — кидки атаки в бою: перевищення цілі на 5 може дати +2 ушкодження, на 10 — +4 і так далі. Іноді самі поняття «успіх» та «невдача» взагалі зникають: лишається тільки питання, наскільки добре чи погано персонаж упорався.

Інший погляд на успіх різного ступеня: коли можливих результатів кілька, ведучий відображає їх кількома значеннями складності. Я часто застосовую це для перевірок Збирання інформації:

Клас Складності Збирання інформації
10 Кілька місяців тому «Роберт» розпитував про каменярів і теслярів, які шукають роботу. Якщо когось знайшов, про це ніхто не знає.
15 «Роберт» намагався купити багато ртуті. Він зупинився десь на півночі Старого міста.
20 «Роберт» жив у «Зламаному місяці», але його давно ніхто не бачив.

Зауважте: це лише два способи описати те саме. Таблицю Збирання інформації можна переписати так:

Перевага над складністю Збирання інформації
0 Кілька місяців тому «Роберт» розпитував про каменярів і теслярів, які шукають роботу. Якщо когось знайшов, про це ніхто не знає.
+5 «Роберт» намагався купити багато ртуті. Він зупинився десь на півночі Старого міста.
+10 «Роберт» жив у «Зламаному місяці», але його давно ніхто не бачив.

Перевірка простого успіху

Тепер, коли ми знаємо, що механіка може давати цілий спектр результатів, зробімо наступний крок: спектр не обов’язково має охоплювати всі крайнощі. Результати перевірки не мусять простягатися від «повного провалу» до «видатного успіху».

Особливо корисний прийом у Eclipse Phase називають перевіркою простого успіху. Ми заздалегідь приймаємо, що персонаж упорається. Питання лише в тому, скільки часу це займе або наскільки добрим буде результат.

Обкладинка Eclipse Phase

Згадайте попереднє обговорення «взяти 1». У багатьох механіках простий успіх виникає математично: персонажу гарантовано вдасться дія за будь-якого кидка, тому кубики визначають лише якість успіху. Це видно й на таблицях Збирання інформації вище: результат 9 означає невдачу — нічого про так званого «Роберта» не дізналися. Але якщо персонаж має модифікатор Збирання інформації +9, певний успіх гарантовано. Він точно щось дізнається; питання лише в тому, скільки саме.

На практиці не завжди треба виправдовувати перевірку простого успіху обчисленнями. Можна просто вирішити: персонажі — фахівці, а в такому завданні для них немає значущого ризику невдачі. Тоді ми можемо або за замовчуванням сказати «так» й оголосити успіх, або звернутися до нашого ворожіння, щоб з’ясувати його ступінь.

(Теоретично можна говорити й про перевірки, де невдача гарантована, а кубики визначають лише її ступінь. Я ставлюся до цього обережно, бо такий підхід часто використовують, щоб примусово вести гравців за сюжетом. Утім, можна уявити персонажа, який свідомо обирає дію, заздалегідь знаючи, що успіх неможливий. Епічним прикладом у реальному світі є битва при Фермопілах.)

Невдача, що веде вперед

Ще один погляд на перевірку простого успіху — поняття невдачі, що веде вперед.

У найпростішому вигляді її майже не відрізнити від перевірки простого успіху: механічну невдачу в художньому світі описують як успіх з ускладненнями.

(Якщо відмінність і є, то в перевірці простого успіху ведучий ще до кидка вирішує, що невдача неможлива. У другому випадку він тлумачить уже отриманий результат механічної невдачі. На практиці межа досить розмита.)

Наприклад, Лукас зламує замок на дверях архівної кімнати й провалює перевірку. Ведучий вирішує, що двері він усе ж відчинив, але витратив забагато часу й нічний сторож його помітив. Або зламав відмичку. Або потрапив на камеру, і згодом вороги зможуть його вистежити.

Отже, відійшовши від простої пари «успіх / невдача», ви знайдете чимало корисних прийомів. Але щодо «невдачі, що веде вперед» я хочу додати кілька застережень: навколо цього терміна зібралися шкідливі уявлення.

По-перше, деякі гравці почали дивним чином обожнювати цей прийом і вимагати застосовувати його завжди. Здається, причина — переконання, що будь-яка невдача автоматично зупиняє сценарій. Класичний приклад: персонажі не знайшли підказку, і детективний сценарій завмер.

Проте Правило трьох підказок показує інше рішення: дайте кілька шляхів до мети. Потреба обходити перешкоди, створені невдачами, поведе вас у несподіваних напрямках. Якби ви не провалили спробу підкупити охоронців біля чорного входу, вам не довелося б дертися на стіни замку, лізти у вікно й закохуватися в принцесу, яку ви там зустріли.

Невдача часто стає початком найзахопливіших ситуацій і найпам’ятніших історій. Якщо зовсім прибрати її з гри, це не збагатить її, а збіднить. Подібно до примусового ведення за сюжетом, це хибний прийом, яким поспіхом латають іншу хибу.

До речі, про примусовий сюжет: друга велика проблема полягає в тому, що «невдачу, що веде вперед» часто використовують ведучі, які хочуть утримати персонажів на заздалегідь прокладеній доріжці. Можливо, звідси й походить назва: «вперед» означає напрямок запланованого сюжету.

Але жодна з цих проблем не властива самому поняттю. У своїй основі цей прийом корисний, і його варто мати серед інструментів ведучого.

Перейти до частини 7.

Джерело.

Перекладач: ДН.

Залишити відповідь