Мистецтво рішень, частина 4: за замовчуванням — так
Спочатку ми розглянули, як заяви гравців — або їхня відсутність у випадку пасивного спостереження — запускають процес ухвалення рішення. Потім поділили заяву на намір, спосіб і початок дії. Тепер готові перейти до самої суті: визначення результату.
Це міст між наміром і наслідком. У багатьох сенсах його можна вважати перевіркою: ми перевіряємо намір персонажа, а результатом стає наслідок дії. У найпростішому вигляді це визначає, чи досягне персонаж мети. Хоча, як незабаром побачимо, не все так однозначно.
За замовчуванням — «так»

Найпростіше рішення ведучого — «ні».
Гравець: Хочу перестрибнути прірву.
Ведучий: Ні.
Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.
Ведучий: Вона відмовляється слухати.
Гравець: Розпитую в місті, чи не ходять чутки про огра поблизу.
Ведучий: Нічого не знаходиш.
Коли ви кажете «ні», все просто: немає ускладнень чи наслідків. Чиста, охайна й остаточна відповідь.
Саме тому «ні» може бути неймовірно корисним інструментом. І саме тому майже ніколи не варто ним користуватися.
Натомість робіть майже протилежне: за замовчуванням відповідайте «так».
Гравець: Хочу перестрибнути прірву.
Ведучий: Гаразд, ти на іншому боці.
Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.
Ведучий: Вона вислуховує пропозицію і погоджується, що в ній є сенс.
Гравець: Розпитую в місті про чутки щодо огра.
Ведучий: Старий Гоб каже, що минулого місяця фермер Вілліс скаржився: якийсь огр убиває його овець.
«Ні» зупиняє дію й залишає ситуацію без змін. «Так» натомість просуває її вперед: виникають нові обставини, на які і вам, і гравцям доведеться реагувати. Що вони робитимуть на іншому боці прірви? Як лорд Бекінгем сприйме несподівану підтримку герцогині? Чи вирушать персонажі шукати огра, про якого говорив Вілліс?
Є й інша причина зазвичай казати «так»: люди загалом успішно роблять більшість із того, що намагаються. Хочете доїхати до центру міста? Знайти інформацію в інтернеті? Забронювати квитки до Каїра? Зазвичай, вирішивши це зробити, ви досягнете мети.
«Так, але…»
Якщо завжди казати «так», не буде виклику. Гра стане нудною й передбачуваною. Це також не схоже на життя, у якому невдача чи її можливість завжди існує.
Тому додаймо до наших інструментів «Так, але…»
Гравець: Хочу перестрибнути прірву.
Ведучий: Ти перестрибуєш, але щойно приземляєшся на іншому боці, підлога провалюється під твоєю вагою, і ти падаєш у бездонну яму…
Гравець: Хочу переконати герцогиню підтримати лорда Бекінгема.
Ведучий: Вона уважно слухає і, схоже, зацікавилася. Але хоче обіцянки, що спадкові права її роду на Істермарк залишаться непорушними.
Гравець: Розпитую в місті про чутки щодо огра.
Ведучий: Старий Гоб розповідає, що фермер Вілліс скаржився на огра, який минулого місяця вбивав його овець. Але під час розмови ти помічаєш у кутку таверни постать, яка спостерігає за вами з тіні…
«Так, але…» доповнює задум гравця. Ви збагачуєте його внесок власним. На відміну від «ні», ви не перекреслюєте заяву; на відміну від простого «так», результат не стає передбачуваним.
«Ні, але…»
Звучить чудово, так?
Але що робити, коли бажане гравцями суперечить відомим фактам ігрового світу? Наприклад, вони хочуть почути чутки про огра, а ви знаєте, що поблизу немає жодних огрів.
Можна подумати, що ми знову повернулися до «ні». Але ще ні. Зазвичай просто «ні» доречне лише тоді, коли намір прямо суперечить реальності ігрового світу. Перш ніж дістатися до цієї межі, зупинимося на «Ні, але…»
Гравець: Можу знайти гільдію чарівників?
Ведучий: Так.
Гравець: Можу знайти гільдію чарівників?
Ведучий: Так, але доведеться їхати до Ґрейгока. У цьому місті її немає.
Гравець: У цьому місті є гільдія чарівників?
Ведучий: Ні, але є в Ґрейгоку.
Гравець: А тут є гільдія чарівників?
Ведучий: У Берліні 1982 року? Ні.
Як бачите, «Ні, але…» багато в чому схоже на «Так, але…», якщо подивитися під іншим кутом. Чітка різниця виникає, коли спосіб досягти мети не працює: «Ні, так ти не дістанешся бажаного. Але ось інший можливий шлях».
Спектр рішень ведучого
Назвімо ці відповіді спектром рішень ведучого:
- Так.
- Так, але…
- Ні, але…
- Ні.
Ми за замовчуванням починаємо з «так», тобто згори цього спектра, і спускаємося лише за потреби. Адже прохання гравців зазвичай відображають те, що вони хочуть зробити.
Коли гравець каже «Хочу зробити Х», він водночас каже: «Мені було б цікаво, якби я міг зробити Х». Якщо у вас немає справді вагомої причини забороняти це, гра зазвичай буде кращою, коли ви знайдете й запропонуєте спосіб досягти бажаного.
Іноді гравці відмовляться від запропонованого шляху: «Не хочу їхати до Ґрейгока, надто далеко». Це нормально: вони обрали інший пріоритет. Але дайте їм змістовний вибір, а не забирайте його. Саме вибір лежить в основі рольової гри.

Одна з переваг «Так, але…» — цим підходом складно зловживати:
Гравець: Можу побудувати ядерну бомбу?
Ведучий: Так, але спершу доведеться десь дістати збагачений уран. А якщо уряд дізнається про твої плани, потрапляння до списку підозрюваних у тероризмі стане найменшою проблемою.
Іноді, звісно, за столом може бути гравець, який постійно вимагає польоту в галактику Андромеди під час кампанії про Другу світову війну. Але якщо це відбувається регулярно, проблему треба розв’язувати іншими способами — вона не стосується визначення результатів дій.
Якщо вам дуже важко уникати «ні», згадайте близького родича «Так, але…»: «Розкажи, як саме ти це робиш». По суті, ви пропонуєте гравцеві самому придумати своє «але».
Гравець: Можу побудувати ядерну бомбу?
Ведучий: Гаразд. Розкажи, як саме.
Гравець: Ну… мені треба знайти джерело збагаченого урану. Можна перевірити Контакти, щоб дізнатися, чи хтось зі старих російських знайомих має вихід на чорний ринок?
Цей обмін показує і вихід за межі спектра рішень ведучого: «Не знаю. Спробуймо з’ясувати».
У цю мить ведучий і гравець разом звертаються до мінливої долі, тобто до ігрової механіки, по відповідь. Проте робота ведучого ще не закінчена: якщо визначення результату — перевірка наміру персонажа, саме тут ведучий має створити цю перевірку.