Гекскроул для D&D 5-ї редакції

Оригінал

Перекладач: ДН

Приклад мапи з гексами

Гекскроул (hexcrawl) — це структура гри (game structure) для пригод, присвячених дослідженню дикої місцевості. Хоча колись гекскроул був однією з основ гри D&D, згодом він поступово відійшов у минуле. До 1989 року в продуктах зрідка траплялися лише залишкові мапи з гексами, жодна з яких насправді не призначалася для гри у форматі гекскроулу. Саме тоді з книг правил другого видання Advanced Dungeons & Dragons взагалі прибрали процедури дослідження мапи з гексами.

Лише коли Necromancer Games перевидала Wilderlands, а кампанія «Західні марші» (West Marches) Бена Роббінса стала вірусною, люди почали знову відкривати втрачене мистецтво гекскроулу. Останніми роками цей формат повернув собі помітне місце завдяки таким виданням, як кампанія Kingmaker для Pathfinder і Tomb of Annihilation для D&D 5-ї редакції.

Базова структура гекскроулу

Гекскроул — лише один зі способів вести подорожі дикою місцевістю (про інші варіанти див. «Роздуми про подорожі дикою місцевістю»). Насправді існує чимало різновидів гекскроулів і поглядів на те, як їх готувати та вести. Однак «справжні» гекскроули мають чотири спільні риси.

  1. Вони використовують мапу з гексами (hexmap). Зазвичай місцевість у гексі позначено наочно, а сам гекс пронумеровано — безпосередньо або за допомогою координатної сітки. Часто на мапі також показують поселення, підземелля (dungeons), річки, дороги та політичні утворення.
  2. Вміст прив’язано до гексів (keyed). За номерами гексів для деяких або всіх із них записано місця та/або зустрічі (encounters).
  3. Механіка подорожей (travel mechanics) визначає, як далеко можуть просунутися персонажі гравців (player characters, PCs) і куди саме вони потраплять, подорожуючи суходолом. Визначивши початковий гекс, ведучий (Game Master, GM) відстежує їхній рух за допомогою цієї механіки та рішень гравців.
  4. Коли персонажі гравців входять до гекса, ведучий повідомляє їм тип місцевості та визначає, чи спрацює прив’язаний до нього вміст. Якщо так, персонажі переживають подію, зустрічають чудовиськ або бачать місце. (Нерідко ймовірність спрацювання такого вмісту становить 100 %.)

Навколо цієї базової структури можна вибудувати безліч додаткових елементів та альтернативних способів гри. Наприклад, поширені правила випадкових зустрічей (random encounters) і навігації у бездорожніх пустках — а надто правила, за якими персонажі можуть заблукати. Колись також часто використовували процедури зачищення гексів, що передували грі з опорою на власні твердині.

Гекскроул Александера

У 2012 році, ще до виходу 5-ї редакції, я написав серію «Гекскроули». У ній я розглянув процедури гекскроулу й виклав надійну структуру для підготовки та проведення такої гри як у 3-й редакції, так і в оригінальній редакції 1974 року.

Гекскроул Александера створювався з огляду на кілька важливих цілей.

По-перше, я хотів, щоб ця структура приховувала гекси від гравців. Власні випробування за ігровим столом показали мені, що абстракція гексів надзвичайно зручна по бік ширми ведучого: вона допомагає відстежувати навігацію, прив’язувати зустрічі до мапи тощо. Але по інший бік ширми вона заважає: я хотів, щоб гравці взаємодіяли з ігровим світом, а не з абстракцією. Тому гекси в моєму гекскроулі утворюють структуру, невідому гравцям (player-unknown structure).

По-друге, структуру спеціально побудовано для дослідження. Тому до неї входить багато правил навігації, втрати шляху та пошуку дороги назад. Вона передбачає, що гравці постійно робитимуть нові відкриття — навіть там, де вже бували.

По-третє, записи для гексів описують місця, а не зустрічі. У гекскроулах нерідко можна побачити зустрічі, прив’язані до конкретного гекса, як у цьому прикладі з Wilderlands of the Magic Realm:

Харизматичний музикант сидить на камені й розважає гурт дітей-напівросликів. Він співає пісні про великі пригоди та битви з орками.

Мою систему можна використовувати й із такими записами, проте я хотів зосередити записи на тому, до чого можна звертатися не раз, коли персонажі знову й знову відвідують ту саму місцевість. (Це особливо корисно для відкритого ігрового столу (open game table).) Інакше кажучи, записи описують географію, а не скороминущі події; зустрічі опрацьовуються окремо.

По-четверте, система виходить із припущення, що кожен гекс має запис. Зрідка можливі винятки — наприклад, окремий «порожній» гекс. Та якщо таких гексів багато, це зазвичай означає, що масштаб вашого гекскроулу обрано невдало. У грі це породжує дві проблеми. Перша — дуже поганий темп: минає багато часу, а рішення щодо маршруту не дають цікавого відгуку у вигляді ігрового вмісту. Друга — брак вмісту означає брак структури. Очевидний приклад: на величезних порожніх просторах недостатньо орієнтирів, які допомагали б знаходити шлях.

(Подібні проблеми виникають і тоді, коли багато щільно розташованих гексів містять по кілька прив’язаних до кожного місць: абстракція гекса перестає працювати, а процедури гекскроулу розсипаються, бо персонажі раз у раз прокладають маршрути всередині окремих гексів.)

(Численні) правила подорожей дикою місцевістю в 5-й редакції

Від часу виходу 5-ї редакції мене часто просили адаптувати гекскроул Александера до нової системи. На жаль, цьому заважало кілька чинників, через які завдання виявилося складнішим, ніж могло здатися спочатку.

По-перше, 5-ту редакцію не створювали для гекскроулів. У 3-й редакції їх теж не було, але її правила в основі спиралися на механічну традицію, що первісно мала підтримувати такий формат гри. Тому повернути до цих правил відповідні процедури було досить просто.

За іронією долі, 5-та редакція повернула мапи з гексами до основних книг правил, але механічно знецінила або взагалі прибрала ключові елементи, завдяки яким гекскроули — і, ширше, випробування під час дослідження дикої місцевості — працюють за ігровим столом.

По-друге, правила подорожей суходолом і дослідження дикої місцевості в 5-й редакції дещо… заплутані.

  • Правила безладно розкидані по книгах, і скласти з них цілісну процедуру складно.
  • Правила змінюються від книги до книги. Наприклад, процедури дослідження та відстані подорожей у Tomb of Annihilation трохи відрізняються від наведених в основних книгах правил, причому без очевидної причини. А у Wilderness Kit вони знову інші.
  • Правила незрозуміло чому залишаються розпливчастими саме там, де від них чекаєш визначеності. Наприклад, є конкретне правило про те, скільки фунтів їжі потрібно щодня. Також є конкретне правило про те, скільки фунтів їжі можна добути під час подорожі за допомогою заняття «Добування їжі» (Forage). Здавалося б, ці правила мали б поєднуватися. Але перевірку на добування їжі роблять «коли [Майстер] вирішить, що це доречно». Це може означати щогодини, щодня, щотижня — буквально будь-коли.
  • Більшості правил для дикої місцевості насправді немає в SRD, тому вони недоступні для проєктів поза Dungeon Master’s Guild.

Раніше ці чинники значною мірою стримували мою роботу. Та зрештою я вирішив просто прийняти всю цю невизначену плутанину: якщо цілісного набору правил від початку немає, навряд чи когось засмутить, що я їх зміню.

Отже, моя остаточна мета — зберегти загальні принципи подорожей дикою місцевістю в 5-й редакції, пов’язані з іншими складовими гри (наприклад, вплив різних класів на темп подорожі), але при цьому скоригувати все необхідне для належної роботи системи.

Перейти до частини 2: Подорожі дикою місцевістю

Гекскроули для 5-ї редакції

Додатки до гекскроулу

Залишити відповідь