Мистецтво рішень, частина 3: цикл художнього світу й механіки

Коли гравець заявляє намір, варто розрізняти заяву від художнього світу та заяву від механіки.
У першому випадку гравець описує намір мовою ігрового світу. Після цього хтось, найімовірніше ведучий, вирішує, як відобразити дію механічно:
Ведучий: У дворі повно охоронців.
Гравець: Можу прокрастися попід стінами? Триматися тіней?
Ведучий: Так. Зроби перевірку Скритності.
Заява від механіки, навпаки, одразу називає правило, яке гравець хоче застосувати:
Ведучий: У дворі повно охоронців.
Гравець: Можна зробити перевірку Скритності, щоб пройти повз них?
Ведучий: Так. Після перевірки: Ти прокрадаєшся вздовж стін двору, тримаючись тіней.
За моїм досвідом, після заяви від механіки опис події у світі зазвичай дає ведучий — часто вже після перевірки, коли розповідає про результат. Але так буває не завжди:
Ведучий: У дворі повно охоронців.
Гравець: Можна зробити перевірку Скритності, щоб пройти повз них? Може, прокрастися вздовж стін?
Ведучий: Звісно. Там багато тіней. Кидай.
Якщо різниця ще не очевидна, уявіть гравця, який зовсім не знає правил. Він просто говорить ведучому, що хоче зробити персонаж, а ведучий обирає відповідну механіку. Такі заяви за потребою починаються з художнього світу.
І навпаки, уявіть застосування відокремленої механіки, наприклад витрату Очка удачі для перекидання кубика. Персонаж не знає, що таке Очко удачі. Тому рішення витратити його суто механічне, а заява про витрату неодмінно починається з механіки.
(Один із головних недоліків відокремлених механік — вони перешкоджають заявам від художнього світу або ускладнюють їх. Самі по собі заяви від такої механіки не є відіграванням ролі.)
У цих прикладах різниця чітка. На практиці межа часто розмивається. Загалом що менш абстрактна механіка, то складніше провести межу. Наприклад, «Атакую його мечем!» у більшості систем одночасно описує ігровий світ і механічну дію.
Межа розмивається й тоді, коли гравець сам описує заяву від механіки мовою світу, просто міняючи порядок слів:
Гравець: Прокрадуся попід стінами двору й зроблю перевірку Скритності, щоб пройти повз охоронців.
Зовні це схоже на заяву від художнього світу, адже опис світу стоїть на початку речення. Але за змістом вона тотожна такій:
Гравець: Зроблю перевірку Скритності, щоб пройти повз охоронців, прокравшись уздовж стін двору.
Гравець обирає конкретну механіку й заявляє намір її застосувати. Це не означає, що гравець не може спершу описати дію у світі, а тоді сам запропонувати відповідне правило. Саме тому розрізнення буває непростим.
Єдиний правильний спосіб?
Який із цих підходів «неправильний»?
Жоден.
Іноді прихильники одного з них вважають його єдиним правильним способом грати. Прихильники заяв від художнього світу говорять про більше занурення або стверджують, що підхід від механіки «не є справжнім відіграванням». Прихильники механіки цінують короткі й чіткі заяви та обурюються, ніби інші забули слово «гра» у словосполученні «рольова гра».
Уподобання групи й окремих гравців, звісно, впливають на те, як за столом заявляють наміри. Та в реальній грі майже завжди змішуються обидва підходи. Було б виснажливо кожного раунду розбиратися, чи певний опис удару мечем означає повну атаку, стандартну дію або захисний бій.
А рольова гра, що складалася б лише із суто механічних взаємодій, була б страшенно прісною.
Твердження, ніби заяви від механіки «не є справжнім відіграванням», теж облишмо. За винятком окремих відокремлених механік на кшталт Очок удачі або втручань ведучого, механічний вибір у рольовій грі — це також рольовий вибір.
А якщо під «відіграванням» ви розумієте тільки занурене мовлення від імені персонажа, підхід від механіки також потрібен для прийомів, у яких випадок визначають на початку. Їх часто застосовують саме для створення багатих і складних можливостей акторського відігравання. Ми ще повернемося до цього.
Нарешті, більшість проблем, які я бачу в заявах від механіки, насправді виникає через невказаний спосіб. Якщо хтось каже «Хочу застосувати Дипломатію в розмові з леді Веронікою», проблема не в тому, що він назвав навичку, а в тому, що не пояснив, як її застосовує. Так само на «Хочу атакувати орка» правильно запитати: «Чим саме?»
Лише механіка
Вирази «спершу механіка» та «спершу художній світ» передбачають, що друга частина піде за першою. Спочатку механіка, потім опис світу — або навпаки. Ви берете механічну модель світу й описуєте, що, за нею, відбувається. Або описуєте подію у світі й відображаєте її правилами. Це пов’язаний цикл.
Тому підхід «спершу механіка» не слід плутати з іншим стилем гри, який я назву «лише механіка». У ньому зв’язок між правилами та описом світу розірвано, і перебіг гри визначають тільки правила.
Прочитавши це, ви можете уявити щось таке:
Гравець: Атакую орка. 22 на влучання.
Ведучий: Влучив.
Гравець: 18 ушкоджень.
Ведучий: Орк б’є у відповідь. Зроби кидок захисту.
Гравець: 12.
Ведучий: Орк промахується.
Це може бути прикладом гри «лише механіка», але не обов’язково; я маю на увазі дещо інше. Мені навіть важко пояснити це чітко, адже зовні такий стиль схожий на гру, від якої насправді дуже сильно відрізняється.
Особливо тому, що в грі «лише механіка» можуть бути багаті й докладні описи подій у світі. Просто ці описи не пов’язані з правилами. Цікаво, що саме люди, які грають так, часто найгірше розуміють відмінність: вони не помічають, що роблять щось інше.
Можливо, зрозуміліше буде на прикладі настільних ігор. Граючи в Arkham Horror або Imperial Assault, люди часто описують подробиці історії або навіть говорять від імені персонажа. Але ці подробиці ніколи не повертаються в механіку гри: вони лишаються окремим імпровізованим шаром, відділеним від правил, мов олія від води.
Наприклад, у Risk ваша армія в Якутську нападає на Сибір. Ви виголошуєте натхненну промову військам і описуєте блискучий обхідний маневр. Потім кидаєте кубики — і ніщо з описаного не впливає на результат.
Справа не лише в тому, що гра не має механіки бойового духу або її бойові правила настільки абстрактні, що не відображають точне пересування військ. Імпровізація, хоч і цікава, принципово відділена від самої гри. Вони відбуваються поруч, але між ними немає зв’язку — або він діє лише в один бік.
Із другого боку, у грі «лише механіка» дозволяють дії за правилами навіть тоді, коли обставини художнього світу мали б їх виключати.
Уявімо рольову гру з бойовим прийомом «Підсічка», прямо й однозначно призначеним для того, щоб збити суперника з ніг. Тепер персонаж б’ється з хвилястою громадою. У неї немає ніг, але для гравців «лише механіки» це не має значення. У правилах не сказано, що не можна застосувати «Підсічку» проти такої істоти, отже, можна.
Можливо, ви думаєте, що ведучий просто вважає «Підсічку» достатньо близькою до бажаного ефекту проти громадини — наприклад, затримати її на малу дію — і використовує це правило як основу рішення. Та в грі «лише механіка» відбувається не це.
Уявіть заклинання, що зупиняє серце цілі й тому вбиває її. Якщо в механіці немає прямого обмеження списку цілей, гравець такого стилю дозволить накласти його на вампіра, хоча його серце вже не б’ється. І навіть на оживлений скелет — хоча в нього взагалі немає серця.
Зазвичай я уникаю заяв про єдиний правильний спосіб грати. Рольові ігри гнучкі, а найкращі й найуспішніші з них історично дозволяли поєднувати різні стилі за одним столом. Це свідчить про широту досвіду, який вони можуть дати. Але про гру «лише механіка» я готовий сказати: це неправильний підхід.
У рольовій грі він без потреби перетворює пов’язані зі світом механіки на відокремлені. Як я вже зазначав, я не заперечую проти відокремлених механік самих по собі. Але вони мають давати особливу користь, недоступну іншим способом. У підході «лише механіка» я такої користі не бачу. Це навіть не «виплеснути дитину разом із водою» — тут виплескують просто дитину.
Важко сказати, наскільки поширена гра «лише механіка». У живих іграх я рідко її зустрічав, але в обговореннях відокремлених механік онлайн такі гравці з’являються часто. Адже вони самі перетворюють пов’язані механіки на відокремлені й не розуміють, як інші бачать між ними різницю.
Мені здається, що навіть у гравців, які загалом так не грають, цей підхід частіше виникає в бою. Можливо, саме тому поширене уявлення, ніби «бій» і «відігравання ролі» — різні заняття. Я ніколи цього не розумів: боротьба за життя має бути випробуванням, у якому розкривається характер. Вона не повинна вимикати персонажів.
(А що таке «лише художній світ»? Це гра «давай уявимо» без механічної структури. У рольових іграх вона трапляється рідко, бо для неї гра як система взагалі не потрібна. Хоча іноді до цього наближаються групи, які підганяють результати кубиків або просто ігнорують певні механіки.)
