Додаток до гекскроулу: багатошаровий гекскроул

Гекскроул — один зі способів поглянути на ігровий світ.
Як і інші структури сценаріїв та кампаній, гекскроул загалом можна розуміти як спосіб упорядкувати підготовлені матеріали разом із відповідною процедурою гри. Процедура проходження підземелля впорядковує пересування персонажів між кімнатами та дослідження їхнього вмісту. Їй відповідає структура підготовки: кімнати позначають на мапі, щоб легко їх знаходити, і доповнюють описами з відомостями, потрібними для дослідження.
Подібно до цього гекскроул поділяє мапу світу на гекси. Вони допомагають упорядковувати описи локацій і керувати дослідженням суходолу.
Але не слід плутати мапу з місцевістю.
Подумайте про безкраю дику місцевість звичайного гекса: ми зазвичай описуємо в ньому не більше одного цікавого місця. Проте чи йдеться про гекс у п’ять або шість миль, чи про дванадцятимильний гекс Александера, якби в ньому справді було лише одне цікаве місце, це була б величезна безлюдна територія.
Накладіть сітку гексів у відповідному масштабі на мапу свого району й побачите, про що я. Наприклад, візьмімо округ Браун у Міннесоті, який я обрав майже навмання, натиснувши на мапу. Він займає приблизно вісім дванадцятимильних гексів, але там є сім міст, кілька десятків поселень, п’ятнадцять великих озер, три великі парки й природоохоронні території, кілька наукових об’єктів і сорок місць із Національного реєстру історичних місць США. Які б вісім об’єктів ви не обрали, безліч інших не потрапить до описів гексів.
Так влаштований справжній світ. Так само влаштований і ваш ігровий світ. Свідомо чи ні, ви обираєте найважливіше або найвиразніше місце в кожному гексі й залишаєте решту поза записами. Це не проблема — доки ви пам’ятаєте про умовність і не починаєте вірити, що записане вичерпує все, що може запропонувати світ.
(Саме тому гекскроул Александера використовує випадкові зустрічі для процедурного створення нових локацій, як-от лігв, на мапі. Що більше часу гравці проводять у певному регіоні, то більше «пропущених» подробиць вони можуть відкрити саме там, де зараз зосереджена гра.)
Гекскроул також має процедурний ухил: матеріали впорядковані так, щоб персонажі знаходили їх, досліджуючи місцевість, наприклад: «Ідемо на північ, доки не побачимо щось цікаве». Але це, звісно, не єдиний спосіб досліджувати територію чи взаємодіяти з нею. Легко уявити цікаві елементи світу, майже або зовсім недоступні простим пересуванням мапою.
Мені допомагає уявляти різні структури як шари ігрового світу. Наприклад, мапа гексів — це один шар, один зі способів описати й упорядкувати світ. Часто його достатньо, щоб провести цілу кампанію. Але він не показує світу повністю. Можна додати інші шари: кожен описуватиме світ по-своєму й підтримуватиме інші дії персонажів.
Оскільки всі шари описують той самий світ, вони по-різному перекриваються та перетинаються. Поки персонажі досліджують світ певним способом, ви проводите гру за відповідним шаром. А коли вони відкриють щось нове або оберуть мету, для якої треба інакше взаємодіяти зі світом, ви зможете перейти до іншого шару — іншої структури сценарію чи кампанії — й визначити, що станеться далі.
Ба більше, як ведучий ви можете заздалегідь проєктувати світ із думкою про такі переходи між шарами.
Шар вузлової структури
Візьмімо, наприклад, проєктування сценарію за вузлами, де вузли пов’язані між собою підказками.
Кожен вузол — це людина, організація, подія, заняття або, що особливо важливо, місце. Отже, кожну локацію на мапі гексів можна вважати вузлом і пов’язати підказками з іншими локаціями, тобто іншими вузлами.
Наприклад, бандитів-гобгоблінів, що влаштували лігво в руїнах замку Чорного барона, некромантка могла послати шпигувати за ельфами Срібнолісся. Тоді в описі замку природно розмістити підказки і до ельфійського села в Срібноліссі, і до Вежі некромантки.
Якщо хочете спробувати цей прийом у своєму гекскроулі, почніть із простих петель:
- У замку Чорного барона є підказки до Вежі некромантки, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
- У Вежі некромантки є підказки до замку Чорного барона, Ельфійського села й Села гобгоблінів.
- І так далі.
Перевага такої побудови — невеликі цілісні сценарії, які можна природно досліджувати незалежно від того, на який вузол персонажі натраплять першим. Їх можуть привабити дивні вогні в замку Чорного барона, вони можуть почути від ельфів Срібнолісся про напади гобгоблінів або випадково знайти їхнє село. У кожному випадку вони зможуть простежити підказки й відкрити інші вузли.
Щоб ускладнити цю просту схему, зв’яжіть один вузол із кількома петлями. Наприклад, шпигунство за Срібноліссям може бути лише одним із задумів некромантки, а її вежа — своєрідним перехрестям кількох вузлових сценаріїв.
Опанувавши вузлові шари в гекскроулі, ви, найімовірніше, почнете тяжіти до вільної побудови «у хмарі». У ній описані в гексах локації вказують одна на одну так, як це найдоречніше. Ви можете помітити, що ті самі прийоми працюють і без повноцінних стійких вузлових сценаріїв.
Я маю на увазі, що завдяки гекскроулу як запасному способу знаходити місця вам не треба суворо дотримуватися Правила трьох підказок або оберненого Правила трьох підказок. Простіше кажучи, з гекса А до гекса Б може вести лише одна підказка. Якщо персонажі її пропустять, нічого страшного: структура гекскроулу дає їм змогу дістатися гекса Б географічно, з підказкою чи без неї.
Підказки можна також розміщувати в інших структурах вашої кампанії з гекскроулом:
- Таблиці чуток — по суті, великі списки підказок, які можуть вільно поширюватися світом.
- Випадкові зустрічі теж можуть містити підказки до локацій у гексах. Це стосується навіть процедурно створених підказок: сліди за своєю природою вказують, звідки істоти прийшли й куди прямують.
- Навіть випадкові скарби можуть нести підказки. Класичний приклад — мапи скарбів.
Усі ці зв’язки додають кампанії глибини. Вони також підсилюють саму структуру гекскроулу: персонажі отримують відомості, потрібні для постановки цілей, можуть спрямовувати дослідження й подорожувати з наміром, а не безцільно блукати мапою.
Та ми лише починаємо розкривати можливості цього підходу. Досі ми з’єднували тільки локації, внесені до описів гексів, а отже, доступні для географічного дослідження. Але обмежуватися цим немає потреби. Місце, відкрите через гекскроул, може вести до інших вузлів — людей, подій, організацій, занять і навіть локацій, яких немає в описах гексів і які неможливо знайти, просто блукаючи мапою. Вони буквально існують на окремому «шарі» ігрового світу.
Такий підхід часто стає мені в пригоді з містами в моїх гекскроулах. Наприклад, із Мернатом:
Мернат може бути базою персонажів у гекскроулі або містом, яке вони відкриють, досліджуючи регіон. У кожному разі саме місто легко знайти завдяки структурі гекскроулу.
Та просто побачивши місто на обрії, ви не розкриєте всіх його таємниць. А якщо нащадок однієї зі знатних родин співпрацює з некроманткою? Він може бути лише одним вузлом значно більшої змови, що охопила місто, але персонажі навряд чи випадково натраплять на цю змову, просто пройшовши крізь міську браму.
(Мені також подобається, що це пов’язує міське середовище з навколишньою дикою місцевістю. І, звісно, зв’язок може працювати у зворотному напрямку. Так ви сплітаєте кампанію докупи: додаєте глибини й створюєте відчуття, що все взаємопов’язане.)
Ще один цікавий прийом — розмістити в гекскроулі ритуали. Персонажі збиратимуть підказки й необхідні матеріали, щоб з’ясувати, що саме, де й, можливо, коли потрібно зробити. Ритуали можуть відкривати унікальні заклинання та здібності, посилювати магічні предмети, прикликати містичних союзників або навіть створювати портали до позавимірних пригодницьких локацій.
У регіоні гекскроулу можуть бути й рухомі елементи: мандрівний ярмарок, торговий караван або містичний фенікс. Вони, очевидно, не закріплені за певними гексами. Можна включити їх до таблиці випадкових зустрічей, але вузлова побудова також дасть персонажам спосіб дізнатися про них і відшукати.
Примітка. Вузловий сценарій може вести до локацій далеко за межами регіону, охопленого гекскроулом. Наприклад, заради політичної підтримки місцевих каперів потрібно відплисти на південь, а слід Культу Чорного Ока веде до Імперського міста. Це не зовсім той самий випадок, що багатошарова кампанія, але він показує, як зміна структури допомагає подавати й проводити різні типи сценаріїв. Структура не повинна бути гамівною сорочкою: це інструмент, який дає вам свободу.

