Додаток до гекскроулу: проєктування гекскроулу
Перекладач: ДН

До «Гекскроулу для 5-ї редакції»
Один із принципів гекскроулу Александера — описувати географію в записах для гексів. Інакше кажучи, записи присвячені місцям, а не зустрічам: для зустрічей є окрема процедура. Якщо надто довго розмірковувати, межа між «місцем» і «зустріччю» стає нечіткою, але на практиці різниця зазвичай очевидна. Якщо в записі сказано «дорогою йде огр», наступного разу його там, найімовірніше, вже не буде — особливо якщо персонажі його вбили. Якщо ж там сказано «огр живе в халупі», халупа залишиться навіть після його смерті.
Можна заперечити, що персонажі здатні швидко знести й халупу. Це чудовий приклад надмірного заглиблення у відмінності. Загальна думка проста: описуйте сталі місця, а не скороминущі події.
Інший важливий принцип — кожен гекс має запис. Це може лякати обсягом роботи. Наприклад, коли я створював Фракійський гекскроул, то почав із мапи 16 × 16 гексів. Отже, мені довелося описати 256 окремих гексів.
Цей досвід навчив мене, що можна — і майже напевно варто — почати з меншої мапи. Зазвичай я рекомендую 10 × 10 гексів, тобто 100, із базою персонажів посередині. Головне — мати досить гексів, щоб за першої ж сесії персонажі не вийшли за межі мапи, хоч би який напрямок обрали. З мого досвіду, для цього потрібно приблизно п’ять гексів у кожен бік.
Наприклад, для Авернійського гекскроулу я взяв мапу 10 × 6. Це спрацювало з двох причин:
- На північному та південному краях стоять гори. Це природні перешкоди, які спрямовують персонажів до великої долини між ними.
- У цьому гекскроулі персонажі отримують мапу регіону. Вийти за її межі їм не заборонено, але наявність мапи зазвичай скеровує дослідження в її межах.
Перевага очевидна: мені довелося підготувати лише 60 гексів.
У кампанії Бена Роббінса «Західні марші» також була чітка межа: база лежала на західному краю цивілізації, і персонажі могли йти куди завгодно… доки йшли на захід, у невідомі землі. За подібної організації вам вистачило б удвічі менше записів для гексів.
Але 50, 60, 100 чи 256 гексів — це все одно багато. Як устигнути їх усі підготувати?
По-перше, відверто кажучи, роботи справді багато. Підготовка гекскроулу зосереджена на початку: ви багато робите до старту гри, зате потім для продовження кампанії потрібно зовсім мало. Для Фракійського гекскроулу я два-три тижні напружено готував записи, а тоді провів десятки сесій, витрачаючи на додаткову підготовку лише 5–10 хвилин перед кожною. У вас може бути інакше.
По-друге, саме через цей початковий обсяг роботи слід переконатися, що гекскроул справді підходить для вашого задуму. Поширена думка «подорожі дикою місцевістю = гекскроул» хибна. Структуру гекскроулу створено для дослідження, і вона доречна, коли персонажі багато разів повертатимуться до того самого регіону. Тому вона добре підходить для відкритого ігрового столу, де місцевість досліджують різні групи. Якщо ж персонажі тільки проходять регіон або відвідають його один-два рази, багато підготовлених гексів ніколи не знадобляться. Це нераціональна підготовка.
По-третє, з огляду на все сказане, роботи може виявитися менше, ніж здається. Тут є кілька секретів.
Перший: коли ви готуєте матеріал для себе, довершеність переоцінена. Докладність теж — із застереженням, що суттєві й особливо яскраві деталі завжди варто записувати. Якби я описував для іншого ведучого підземелля за водоспадом, то, напевно, зазначив би мокрі й слизькі сходи вниз; вологе повітря першої зали з легкою імлою, яку ефектно розвіє пастка з вогняною кулею; і холодний конденсат, що блищить краплями на грубо обтесаних стінах дедалі глибше в підземеллі.
Але якщо я готую це для себе, записувати все це не потрібно.
Довіряйте своєму голосу ведучого. Під час гри ваше розуміння ситуації та оточення підкаже логічні й виразні деталі. Довіра до себе заощадить багато часу на підготовці.
Другий секрет: обсяг деталей у записах для гексів може дуже різнитися. Можна користуватися мінімальними записами. Географічне місце не обов’язково складне. Опис може бути коротким, але не одноразовим. Іноді здається, що кожен гекс «повинен» містити підземелля на двадцять кімнат. Та згадайте халупу огра: запис може бути не складнішим за це, а часом і простішим.
Приклади записів для гексів
Погляньмо на справжні записи, які я підготував для власних гекскроулів. Вони покажуть розмаїття моїх підходів. Почнемо з найкоротшого:
B4. ЛІГВО ЧЕРВОНОЇ РУТ (Descent Into Avernus, с. 107).
У Червоної Рут є серцевий камінь.
Тут усе просто: я взяв місце з уже виданої пригоди, у цьому разі Descent Into Avernus, і вставив до гекскроулу. Коли персонажі потраплять у цей гекс, я відкрию потрібну книжку й почну гру.
Також я додав коротку примітку, яка змінює оригінальну пригоду: персонажка на ім’я Червона Рут має серцевий камінь. Вам такі примітки можуть узагалі не знадобитися або їх може бути кілька. Робіть як зручно.
Ще один простий запис:
K13 — ЗРУЙНОВАНИЙ ХРАМ ІЛЬГАНА.
Див. докладний опис гекса.
Місце виявилося надто докладним для основного реєстру гексів. Зазвичай я виношу в окремий документ усе, що довше за одну сторінку: так основні записи залишаються охайними й ними легше користуватися.
Як і з виданою пригодою, я нагадую собі, де шукати докладний матеріал. Тільки цього разу пригоду написав я сам.
Розгорнуті описи пригод я зберігаю в окремій теці, упорядкованій за номерами гексів. Короткі видані пригоди також роздруковую й кладу туди.
Подробиці про Зруйнований храм Ільгана я вже публікував на сайті. Там текст трохи краще відредагований, ніж мої початкові нотатки, але по суті такий самий.
B5 — КРАТЕР ЧЕРЕПА.
Великий кратер від падіння метеорита у формі велетенського черепа завширшки понад десять футів, який частково застряг у центрі.
Це приклад орієнтира. Іноді орієнтири складніші чи мають приховані особливості, але зазвичай це просто помітні місця, що відрізняються від навколишньої дикої місцевості. Незалежно від інших властивостей вони майже завжди допомагають персонажам орієнтуватися на мапі.
N15 — НЕЩОДАВНЯ ЛІСОВА ПОЖЕЖА.
Випалена місцевість. У цьому гексі не можна добувати їжу.
Ще один короткий запис. Він схожий на орієнтир, але охоплює велику територію — у цьому разі цілий гекс.
C2 — ШАХТА ВІВЕРНИ.
Шахта завглибшки 60 футів слугує лігвом віверні. Вона прорила запасний тунель, який виходить на пагорбі за чверть милі.
Віверна: великий шрам від списа на лівому боці. Відтоді уникає розумної здобичі. (MM, с. 303.)
Скарб: 7000 срібних монет, 5 цирконів (по 50 золотих монет).
Це просте лігво чудовиська. Зазвичай я не малюю для таких місць мапи: печеру, халупу або, як тут, шахту легко імпровізувати. Так само без труднощів можна провести чимало невеликих комплексів на пів десятка кімнат, якщо в них немає нічого дуже незвичного. А можна скористатися генератором планів.
Зверніть увагу на номер сторінки. Я знаю, що Wizards of the Coast боїться номерів сторінок: раптом вони зміняться в майбутньому накладі. Але чому б трохи не полегшити життя собі в майбутньому?
F15 — СКЕЛЯ-ЧЕРЕП (на річці).
Із річки виступає скеля у формі черепа. Пролізши крізь пащу, можна потрапити до склепу.

ДІЛЯНКА 1: муміфікована голова червоного дракона (величезна). Видихає полум’я, що заповнює більшу частину кімнати (вогняна куля, Клас Складності (Difficulty Class, DC) 14). Під головою — таємний прохід до скарбниці.
ДІЛЯНКА 2: 5 вайтів, 50% імовірності зустріти їх у лігві (MM, с. 300). Дві кімнати поруч уже розграбовані.
ДІЛЯНКА 3 — ПОХОВАЛЬНІ ДАРИ: 3000 золотих монет, 3 золотисті шпінелі (по 200 золотих монет).
ДІЛЯНКА 4: коридор із пасткою. Зі стіни вилітають стріли, а зі стельових сопел — алхімічний вогонь. У лівій кімнаті є кадильниця у вигляді приземкуватого товстуна вартістю 70 золотих монет.
ДІЛЯНКА 5: вайт (MM, с. 300), не висмоктує життя, зате відчуває магію, життя й невидимість. Винюхує магію і прагне заволодіти нею.
ДІЛЯНКА 6: барельєф черепа. Божевільний. Ставить неймовірно погані загадки («Що літає в повітрі?» — «Птах»), але все одно обстрілює тих, хто відповідає, 1к6 магічними стрілами.
ДІЛЯНКА 7: убиті вайти.
ДІЛЯНКА 8: вампіри, пробиті кілками.
ДІЛЯНКА 9: до стіни прикуто ліча (MM, с. 202). Від нього вічно відскакують дуги фіолетової електрики. Він позбавлений заклять і легендарних дій.
Позначка «на річці» біля назви запису означає, що це місце стоїть на річці, яка протікає гексом на мапі. Якщо персонажі йтимуть уздовж річки, то автоматично його знайдуть.
Таке повністю описане мініпідземелля — майже найбільший обсяг, який я залишаю в основному записі гекса. Щось докладніше виніс би в окремий документ.
Мапу взято із сайту Дайсона Логоса. Його матеріали неодноразово були для мене неоціненними під час наповнення гекскроулів.