Інструмент гекскроулу: таблиці чуток

Інструмент гекскроулу: таблиці чуток

Оригінал

Перекладач: ДН

Ельфійка з кинджалом

Джерело ілюстрації

Як ми вже обговорювали, дослідження може набувати різних форм. Найпростіша — звичайна цікавість: ви навмання оглядаєте околиці в надії натрапити на щось цікаве. Приблизно на цьому рівні дослідження працює базова структура гекскроулу: обираєте напрямок і вирушаєте дивитися, що там є.

У цьому немає нічого поганого. Цікавість — основа дослідження. Але щоб гекскроул по-справжньому ожив, гравці мають отримувати відомості про регіон і завдяки їм:

  • ставити конкретні цілі;
  • ставити конкретні запитання;
  • планувати експедиції.

Для цього слугує таблиця чуток (rumor table). У найпростішому вигляді це звичайна випадкова таблиця: киньте кубик і розкажіть гравцям чутку. Кожна з них дає якусь відчутну частку знань про регіон:

к10 Чутка
1 На північ від Сірого замку стоїть зруйнована арена, де мешкає мінотавр.
2 Гобліни викрали купця в Старому лісі.
3 Огр, що живе біля Шовкового шляху, іноді допомагає мандрівникам і дарує загадкові дрібнички.
4 По всій окрузі розкидано стародавні вівтарі з червоного жадеїту.
5 На плато на південний захід від міста стоїть старий імперський форт.
6 Кажуть, людоящери Токмарша ставляться до всіх табаксі як до богів.
7 Біля витоків річки Червоні Пороги є лігво білого дракона.
8 Німфа з Білого лісу обмінює магічні предмети на флакон ваших сліз.
9 У Старому лісі є коло кам’яних брил. Станьте посеред нього й подмухайте в ріг з омели — відкриються двері до краю фей.
10 Біля гори Скарлап на схід від міста бачили летючі килими.

Чутки з цієї таблиці знайомлять персонажів із місцевими землями — Старим і Білим лісами, Токмаршем — та цікавими місцями для пригод: імперським фортом, Сірим замком, зруйнованою ареною, горою Скарлап. Тепер персонажі можуть свідомо вирушити туди або використовувати ці місця як орієнтири, а не знаходити їх суто випадково.

Якщо ця інформація така корисна, чому б не викласти її всю одним великим поясненням? Почасти через темп розповіді. У кампанії про дослідження хочеться, щоб гравці поступово дізнавалися нове про місцевість. Так вони не потонуть у відомостях: коли знання надходять частинами, їх легше осмислити й застосувати. Саме тому підручник зазвичай не читають від початку до кінця одним духом: спершу вивчають розділ, потім закріплюють його задачами й обговоренням, а вже тоді переходять до наступного.

І навпаки, якщо ви хочете давати лише кілька чуток за раз, навіщо готувати цілу таблицю? Чому не скласти рівно стільки чуток, скільки знадобиться? Як ми побачимо, добра таблиця — надзвичайно корисний інструмент під час гри: вона допомагає ведучому реагувати на безліч різних дій персонажів.

Наповнення таблиці чуток

Скласти таблицю нескладно: визначте розмір кубика, запишіть відповідну кількість чуток і пронумеруйте їх. Або навпаки: записуйте ідеї, доки вони не вичерпаються чи чуток не стане достатньо, а тоді підберіть доречний кубик.

Скільки активних чуток потрібно для гекскроулу?

Єдиної правильної відповіді немає. Особисто мені подобається мати двадцять: к20 зручний, а чуток досить, щоб охопити різні частини гекскроулу без надмірностей. Якщо у вас є к30, це гарна нагода використати незвичний кубик. Натомість таблиця зі ста чуток, з мого досвіду, потребує багато підготовки й не дає співмірної додаткової користі.

Для кожної чутки варто продумати її джерело, фокус, тип і правдивість.

Джерело

Джерелом чутки може бути:

  • гекс;
  • таблиця випадкових зустрічей;
  • дорога, шлях чи стежка;
  • фракція;
  • персонаж ведучого.

По суті, усе, що ви описали або створили для гекскроулу, може — і, мабуть, має — постачати матеріал для чуток.

Коли мені бракує нових ідей, я просто навмання обираю гекс, дивлюся, що в ньому описано, і вигадую чутку, яка приведе персонажів туди. Наприклад, якщо ваша мапа має 10 × 10 гексів, киньте два к10, знайдіть їхній перетин і подивіться на відповідний гекс.

Порада після випробування за столом. Цей спосіб — «обери випадковий гекс і вигадай про нього чутку» — працює й без заздалегідь підготовленої таблиці. Потрібно лише трохи впевненіше імпровізувати, зате він дуже гнучкий і взагалі не потребує підготовки.

Фокус

Чутка може зосереджуватися на:

  • місці;
  • істоті;
  • предметі;
  • діях чи ситуаціях, зокрема загрозах і майбутніх подіях;
  • передісторії або знаннях про світ.

Наприклад, візьмімо гекс із «Проєктування гекскроулу»:

C2 — ШАХТА ВІВЕРНИ. Шахта завглибшки 60 футів слугує лігвом віверні. Вона прорила запасний тунель, вихід якого міститься на пагорбі за чверть милі.

Віверна: великий шрам від списа на лівому боці.

Скарб: 7000 срібних монет, 5 цирконів (по 50 золотих монет кожен).

Які чутки можна скласти на цій основі?

  • Місце. Шукачі пригод, які досліджували Червоне плато на південний захід від міста, бачили загадкову шахту завглибшки 60 футів.
  • Істота. Над Червоним плато бачили віверну.
  • Предмет. Віверна напала на віз податкового інспектора на Південному шляху й забрала скриньку з 7000 срібних монет. Востаннє її бачили, коли вона летіла на захід.
  • Ситуація. Віверна нападає на мандрівників на Південному шляху.
  • Передісторія. Покоління тому яйця віверн вивозили з Червоного плато на схід, щоб пташенята звикали до імперських вершників віверн. Збирання яєць призвело до знелюднення плато, і цю практику припинили.

Зауважте: незалежно від фокусу кожна чутка підказує, що можна зробити: вона дає персонажам зрозумілий напрямок. Це не сувора вимога, але радше правило, ніж виняток. Головне призначення таблиці — спрямовувати дослідження персонажів. Вона не зможе цього робити, якщо гравці не отримують відомостей, необхідних для дії. Наприклад, чутка «десь тут є віверна» мало корисна: персонажі не мають способу шукати її, крім випадкового блукання.

Водночас конкретність може дуже різнитися. «На захід від Південного шляху» менш точно, ніж «обстежте Червоне плато». Ще точніше — «шукачі пригод продають за 10 золотих мапу з точним розташуванням шахти». Та навіть найрозпливчастіший із цих варіантів указує певний напрямок.

Тип

Думати про тип чутки мені найбільше допомагає, коли складно вигадати добру чутку. Більшість із них належить до одного з п’яти типів.

Місцевий колорит розповідає щось про місцевість або її мешканців: наприклад, «Білий ліс лежить на північ від гори Скарлап» чи «старійшину звати Гарлан; двадцять років тому він утратив дружину під час нападу гоблінів». Така чутка іноді дає привід для дії: дізнавшись про Білий ліс, персонажі можуть туди вирушити. Однак вона не дає конкретної причини це робити.

Часом місцевий колорит узагалі не підказує дії. Тому можна вести окрему таблицю таких чуток і свідомо домішувати їх до важливіших відомостей.

Можливості обіцяють винагороду, вигоду чи інший здобуток. Скарби завжди привабливі — схованки магічних предметів, нагорода за впіймання розбійника тощо. Але винагородою можуть бути земля, послуга або нагода пофліртувати з вродливим кентавром. Подумайте, що мотивує ваших персонажів, і додайте це до таблиці.

Випробування схожі на можливості, але містять явну загрозу чи перешкоду, яку треба подолати заради винагороди. Так працює завдання схопити розбійника за винагороду, шахта, що кишить гоблінами, або ліс із привидами, де ростуть рідкісні алхімічні рослини.

Одна з винагород, яку легко не помітити, — бажання просто стати героєм. Якщо сказати гравцям, що на ферми у Фіфленді нападають мутовані мародери, бажання врятувати людей саме по собі може спонукати їх діяти.

Допомагає і звичне для D&D припущення: «де чудовиська, там і скарби». Якщо персонажі дізнаються про віверну, що нападає на людей на Південному шляху, необов’язково окремо повідомляти, що вона охороняє скарб: гравці й самі це припустять.

Небезпеки схожі на випробування, але без винагороди. Якщо можливість чи випробування персонажі можуть обрати своєю метою — знайти німфу Білого лісу, вбити віверну, — то небезпеки їм радше слід уникати на шляху до іншої мети. Наприклад, обійти Долину Моноків або не торкатися червоних самоцвітів у твердині Которн.

Межа між типами нечітка й може змінюватися, коли персонажі стають сильнішими. «Там дракон!» для персонажів першого рівня — жахлива небезпека, а для сильніших — багата нагода поживитися скарбами з його лігва.

Загадки нагадують можливості, але «винагородою» є розгадка невідомого або таємне знання. Що спричиняє дивні вогні в Токмарші? Чому по всій окрузі в землі пробурено шахти завширшки 60 футів? Хто спорудив вівтарі з червоного жадеїту?

Цей тип чуток спирається на природну цікавість людей. Іноді досить запропонувати гравцям загадку, щоб вони загорілися бажанням її розв’язати.

Важливо: ми класифікуємо зміст чутки, а не обов’язково справжній стан речей. Наприклад, чутка про покинуту срібну шахту обіцяє можливість, але, прибувши туди, персонажі виявлять гоблінів. А звичайна на перший погляд загадка може привести до величезного скарбу.

Правдивість

Розрізняти зміст чутки й дійсність корисно і для визначення її правдивості. Чутка може бути:

  • Правдивою.
  • Хибною.
  • Неповною: у Печері Конюшини справді живе самітник, але чутка не згадує, що він психопат із сокирою.
  • Змішаною: «приязний старий самітник із Печери Конюшини» існує, однак він не приязний.

Для структури гри важливо пам’ятати: навіть цілком хибна чутка може спонукати персонажів вирушити кудись або щось зробити, і це приведе до пригоди.

Та не варто раз у раз обіцяти їм винагороду й залишати ні з чим. Поки чутки надійно приводять до цікавого досвіду, навіть коли виявляються хибними, гравці йтимуть за ними. Якщо це перестане працювати, вони вважатимуть чутки марнуванням часу й почнуть їх ігнорувати. Тоді ви втратите всю користь цього інструмента.

До частини 2: Як чути чутки

Залишити відповідь