Архіви категорій: Uncategorized
Вікі українською про Baldur’s Gate 3 (та D&D в цілому)
На https://wiki.dnd.in.ua йде робота над україномовною вікі по Baldur’s Gate 3. (та D&D в цілому).
Будемо вдячні за допомогу у наповненні та перекладі статей!
На що звернути увагу, складаючи таблицю енкаунтерів для підземелля
1. Ефективність монстра в умовах вашого данжу. Деякі чудовиська можуть бути особливо небезпечні — або навпаки, втратити майже всю свою загрозу – в особливих обставинах. Наприклад, великі щури або багатоніжки не здатні здолати зачинені двері, і тому у данжі, де багато дверей та кімнат, від бою з ними дуже просто ухилитися. А ось у печерах, де дверей немає, це набагато складніше.
2. Кількість пунктів в таблиці впливає на імовірність кожного енкаунтера. Якщо у вас дванадцять різних пунктів в підземеллі на тридцять кімнат — значна їх частина просто не випаде і ніяк не “зіграє”.
3. З цього — наступний висновок. Розмір підземелля впливає на те, скільки енкаунтерів вам потрібно. В крихітному підземеллі на десять-двадцять кімнат може випасти лише один випадковий енкаунтер, і в величезній таблиці немає сенсу. З іншого боку, велике підземелля потребує більше пунктів.
4. Головна мета випадкових енкаунтерів — це менеджмент ресурсів та менеджмент ризику. Енкаунтери повинні створювати ігровий процес, процес прийняття рішень та здолання перешкод.
5. Не захоплюйтесь “порожніми” пунктами. Наприклад, у кожній таблиці з модуля The Palace of Unquiet Repose є пункти з галюцинаціями та видіннями. Такі пункти непогано врізноманітнюють сутички з потворами, але нічого більше не роблять. Не створюють ігровий процес. “Порожні” енкаунтери (і мова не лише про видіння) можна використовувати, але дуже обмежено.
6. Нехай частина чудовиськ у вашому данжі існує лише у вигляді фіксованих енкаунтерів. Такі енкаунтери будуть гарантовано виділятися з інших. Наприклад, монстра, що набагато сильніший за інших мешканців данжу, варто зробити фіксованим енкаунтером у певній кімнаті чи локації.
7. Пам’ятайте, що випадкові енкаунтери — це один з інструментів, через які створюються фракції в підземеллі.
Коліщатка в коліщатках: доказ доцільності жакоізації підземель
Переклад статті Wheels within Wheels: A Proof of Jaquaying a Dungeon
Багато хто з OSR-тусовки знайомий з концептом жакоізації підземеля (коротко кажучи, способи збільшення складності карти підземелля), проте здається я майже не бачив пояснень, чому цим взагалі варто займатись. Тому тут я наведу серію прикладів карт та своїх роздумів щодо них в цьому контексті.
OSR чудово підходить для ігор про дослідження з великою часткою емерджентного геймплею (якщо коротко, створення різноманітних ігрових ситуацій в результаті непередбачуваної взаємодії багатьох складових гри). Кожна “петля” на карті підземелля збільшує кількість можливих шляхів і створює більше можливостей для гравців. Велика кількість петель збільшує потенціал емерджентного ігрового процесу, оскільки це змінює порядок, а отже способи взаємодії з елементами, що знаходяться в підземеллі. До того ж, наявність різних шляхів дозволяє краще розвідати підземелля, а можливість вибору між різними підходами ще більше підштовхує гравців до дослідження.
Карта 1
На Карті 1 ми маємо лінійне підземелля, яке розгалужується на два шляхи. Ми взяли його, щоб не починати з підземелля, що взагалі зводиться до прямої лінії. Тут ми маємо один вхід, а потім два різні шляхи, якими можна піти.
Проблема цього дизайну підземелля полягає в тому, що для того, щоб дістатися до точок A чи B, потрібно спочатку пройти через точки E, C або ж F, D відповідно. Це робить ці дві точки обов’язковими для того, щоб досягти A чи B. Це не сприяє дослідженню, оскільки існує єдиний підхід до кожного пункту призначення. Однак, ми можемо збільшити можливості для дослідження, створивши петлю.
Карта 2
На Карті 2 ми створили петлю й таким чином вдвічі збільшили кількість шляхів до точок A чи B, й таким чином збільшили стимул для гравців досліджувати це підземелля. До точки A можна дістатися, пройшовши через точку C або через D, B, E. Хоча гравці не знатимуть про петлю, вони можуть повернутися назад і спробувати пройти іншим шляхом.
Розглянемо партію, яка намагається досягти точки E. Їй спочатку пропонується вибір шляху через точки C чи D. Припустимо, що гравці змогли подолати шлях через C, тоді в них є можливості піти через A чи D, і тут, на відміну від Карти 1, жоден з цих шляхів не є обовʼязковим для проходження до точки E.
Насправді ми можемо ще збільшити кількість варіантів.
Карта 3
На Карті 3 ми ще додали петлю всередині петлі. Розглянемо партію, яка намагається дістатися до точки A. Під час досліджень вона може знайти два шляхи, через точки D і E відповідно. І після цього вибору в неї зʼявляється ще більша кількість варіантів маршруту.
Припустимо, що партія перетинає точку D, тоді у неї буде можливість спробувати пройти через точки B, C, E, щоб дістатися до точки A. Збільшення кількості петель стимулює процес подальшого дослідження підземелля.
Додамо ще одну петлю, зміщену від першої, і подивимося, як це змінить потенціал дослідження.
Карта 4
На Карті 4 ми додали ще більшу кількість петель. І так само як з петлею всередині петлі, додавання зовнішньої петлі значно збільшує кількість різних шляхів, якими може піти партія. На відміну від Карти 1, тут вже дуже велика кількість потенційних шляхів, які можуть обрати гравці.
Збільшення кількості шляхів створює все більше й більше можливостей того, що партія може робити в підземеллі, й створює все більше потенціалу для емерджентного ігрового процесу. При дослідженні підземель з великою кількістю петель вже не можна завчасно описати всі способи, якими його можна пройти.
Ще з прийомів жакоізації підземелля можна згадати додавання декількох різних входів до підземелля, давайте подивимось, як це виглядає.
Карта 5
Тут ми додали ще один вхід до підземелля, але щоб краще зрозуміти, як він впливає на все підземелля, уявімо все те, що поза підземеллям, як ще одну петлю під назвою “назовні”, як це зображено на Карті 6:
Карта 6
Як ми бачимо, додавання декількох входів до підземелля призводить до додаткових можливостей його проходження. Це нічим не відрізняється від додавання петель до карти підземелля. Подальше додавання сходів на нижчі рівні, як ви можете побачити на наступній карті, у своїй суті зводиться до додавання все більшої й більшої кількості нових петель.
Карта 7
А зараз додамо ще більше петель всередині інших петель, додавши сходи та ще один вхід одразу на другий рівень.
Карта 8
На останній карті ми можемо побачити вже дуже петель у підземеллі.
Я швидко намалював тут 7 червоних петель, 6 синіх петель, 6 зелених петель і 2 фіолетові петлі. Ми бачимо, сумарно в підземеллі вже понад 20 різних шляхів, якими можна його пройти.
Від перекладача: тут проілюстровано лише один з принципів жакоізації підземелля і якщо допустити, що взаємодія з окремими елементами підземелля може відбуватись різним чином, порядок взаємодії з ними буде мати значення й до того ж якщо гравці матимуть змогу підштовхнути до взаємодії різні елементи підземелля між собою, то потенційна кількість різноманітних проходжень стає взагалі необмеженою.
https://telegra.ph/Wheels-within-Wheels-02-28