Архіви категорій: Статті

Бій як спорт та Бій як війна – ключова відмінність в стилі гри в D&D…і як їх поєднати в 5ed. 

На іншому форумі я бігав по колу з фанатами інших видань про різні стилі гри в D&D і про те, як різні видання їх підтримують, але я думаю, що нарешті знайшов ключову відмінність, яка проливає величезне світло на багато розбіжностей щодо розробки 5ed. 

Самі того не усвідомлюючи, люди ведуть ті самі дебати, які постійно спалахують у блогах MMORPG про PvP: чи повинен бій нагадувати спорт (як у World of Tanks PvP або бій на арені в будь-якій грі), чи він повинен нагадувати війну (як у Eve PvP або бій у відкритому світі в будь-якій грі). 

Люди, які хочуть, щоб бої були спортом, хочуть веселих боїв між двома (принаймні приблизно) рівними за силою сторонами. Вони ненавидять “ганкінг”, в якому одна сторона має таку величезну перевагу (через перевагу в чисельності, рівні, стратегічну несподіванку тощо), що сама битва стає доконаним фактом. Вони цінують тактику ведення бою, яку можна використати для подолання ворога, та чесні правила, яких дотримуються обидві сторони, замість того, щоб шукати лазівки в правилах. Місцевість і конкретна ситуація повинні надавати бою гостроти, але ніколи не перетворювати його на стрілянину по індичках. Вони схильні надавати перевагу бою на арені, в якому відбувається заздалегідь визначена боротьба з (приблизно) рівними сторонами, і в якому жодні важливіші стратегічні питання не впливають на бій і не виводять його з рівноваги. 

Інша сторона дебатів – це прихильники бою як війни. Їм подобаються бої в стилі Єви, в яких ви знаєте, хто переможе, ще до того, як бій почнеться, і найбільше задоволення вони отримують від використання стратегії та логістики, щоб забезпечити значний дисбаланс на ігровому полі на вашу користь. Найбільшим досягненням для цих гравців є не перемога в чесному бою, а те, щоб бій ніколи не відбувся (класичним прикладом може бути впровадження шпигуна або зрадника в адміністрацію противника і руйнування його інфраструктури, щоб він не зміг виставити флот), або ж повна поразка в цій битві. Прихильники “Бій як спорт” пристрасно ненавидять подібні речі, оскільки реальні бої часто є односторонніми бійнями або протистояннями, які тривають годинами. 

Я думаю, що ці ж самі відмінності існують і в D&D. Дозвольте мені навести приклад конкретної ситуації, щоб проілюструвати ці відмінності: персонажі гравців хочуть вбити кількох гігантських бджіл і забрати їхній мед, тому що чарівний бджолиний мед коштує багато грошей. Різні групи підходять до цієї проблеми по-різному. 

Бій як спорт: персонажі гравців наближаються до бджіл і вступають з ними в бій, використовуючи місцевість на свою користь, розумно застосовуючи свої здібності і добре працюючи в команді. Боєць вибирає правильну позицію, щоб мати можливість врізатися в бджіл, залишаючись поза радіусом дії заклинання чаклуна, клірик утримує чаклуна від бджолиної отрути, а негідник підкрадається і вбиває бджолину королеву. Ця хороша тактика призводить до того, що персонажі гравців перемагають бджіл і отримують мед. Майстер вітає їх з добре проведеним боєм. 

Бій як війна: гравці наближаються до бджіл, але там БДЖОЛИ СЮДИ! ВЕЛИЧЕЗНІ БДЖОЛИ! З неприємною отрутою, що рятує! персонажі гравців рятуються втечею, оскільки у них немає шансів проти бджіл у чесному бою. Але бджоли занадто швидкі! Тому Чарівник партії використовує магію, щоб підпалити частину лісу, щоб забезпечити достатню кількість диму (бджоли ненавидять дим, чи не так?), щоб прикрити їх втечу. Потім гравці перегруповуються і клянуться криваво помститися клятим бджолам. Вони думають просто спалити все, як зазвичай, але вирішують, що це може знищити цінність меду. Тому вони розробляють план: основна частина партії сховається на деревах на краю бджолиної території і розкладе купи просоченого олією хмизу, щоб підпалити, якщо бджоли полетять за ними, і кілька відер з багнюкою. Тим часом монах-вечірник одягне кілька шарів одягу, піде до лігва пугача і кидатиме в нього камінням, доки той не поженеться за ним. Потім він побіжить, а пугач поженеться за ним, назад до місця, де на нього чекає партія, де на нього висиплють свіжий бруд (густий бруд на товстому одязі відлякує бджіл, чи не так?), а клірик накладе на нього закляття проти отрути. Як тільки пугач накинеться на бджіл (ведмеді ж люблять мед, так?), монах щодуху побіжить геть з цього місця. Будемо сподіватися, що ведмідь і бджоли вб’ють один одного або ведмідь втече і забере бджіл з гнізда, залишивши персонажам гравців можливість легко зачистити бджіл, що залишилися, забрати мед і забратися звідти до дідька. Вони заявляють, що нічого не може піти не так, як планувалося, а DM зловісно посміхається. 

Нікому це не здається знайомим? 

Деякі гравці в D&D люблять тактичні елементи гри і добре проведені рівномірні бої, в той час як інші гравці віддають перевагу логістичним і стратегічним елементам і закінчують гру рівномірними боями, якщо щось пішло жахливо не так. Ці два типи стилів гри також наслідують різні види фентезійної літератури: “Битва як спорт” тяжіє до героїчного фентезі, тоді як “Битва як війна” надає перевагу D&D, щоб відчувати себе як у розділі “Чорного загону”. Це стало зрозуміло з коментаря одного з прихильників “Бій як спорт” про те, наскільки смішно і комічно було б для персонажів гравців  проносити всілякі речі в мішку, щоб вони могли використовувати дешеві тактики на кшталт “Підкрастися з балістою!”. Однак, підступна атака з балістою – це саме те, що відбувається у сорок восьмому розділі “Тіні затримуються” (друга книга Чорного загону), і сторона “Битва як війна” вважає, що це саме те, про що має бути D&D. 

Хоча в будь-яку форму D&D можна грати з будь-яким виданням, з деякими виданнями вона працює краще, ніж з іншими. Багато людей грали в TSR-видання з більшою мірою мислення “Бій як спорт”, і багато пізніших TSR-продуктів, здається, складаються з спроб затягнути бідолашного Кроакера в героїчне фентезі, але TSR-D&D здебільшого відстійно грає в “Бій як спорт”. Нелегко визначити, що буде гарним і веселим боєм для певної партії, і той самий бій може закінчитися як легка прогулянка або як ТПК, ближній бій повторюється, є вбивства з одного удару тощо. Крім того, багато елементів дизайну TSR-D&D, які зводять з розуму людей, що грають в “Бій як спорт”, насправді пов’язані з мисленням “Бій як війна”. Такі речі, як відстеження раціонів, використання смолоскипів, пересування за блукаючими монстрами і т.д. є важливими для цього типу гри, оскільки вони роблять час дефіцитним ресурсом, який є життєво важливим для стратегічного та логістичного геймплею, оскільки якщо у гравців є весь час у світі, то багато стратегічних та логістичних обмежень знімаються, а без цих обмежень у вас виникають всілякі проблеми (особливо це стосується 15-хвилинного пригодницького дня). Як каже Гігакс, великими літерами: “ВИ НЕ МОЖЕТЕ ПРОВЕСТИ ЦІКАВУ КАМПАНІЮ, ЯКЩО НЕ СУВОРО ДОГЛЯДАЄТЕ ЗА ЧАСОМ ” (DMG, стор. 37), що звучить як божевільна місячна логіка для людей, яким подобається геймплей “Бій як спорт”, але є центральним фактором для того, щоб геймплей “Бій як війна” спрацював. 

З 3ed гра трохи змістилася в бік “Бій як спорт”, а потім ще більше змістилася з 4ed (хоча ви все ще можете грати в 4ed як у “Бій як війна” з інтенсивним використанням таких речей, як ритуали, але основна спрямованість гри – в бік “Бій як спорт”). У 4ed легко визначити, що є хорошим чесним боєм для даної партії, і бій рідко йде в напрямку, якого ДМ абсолютно не очікував, і є тони веселого бойового розмаїття. Однак, зосередженість 4ed на балансуванні бою на рівні сутички, а не на рівні пригоди (або просто на відсутності балансу взагалі, а на пісочниці) прямо суперечить геймплею “Бій як війна”. Для того, щоб бойова сутичка була добре збалансованою, ніщо, що відбувається за межами цієї сутички, не може мати надто великого значення. Це означає, що для того, щоб отримати належний баланс сутички, вплив стратегічного та логістичного геймплею повинен бути приглушений, оскільки якщо те, що відбувається за межами бою, має величезне значення для складності сутички, то немає способу гарантувати веселі збалансовані бої. Звідси Сила сутички, звідси Сплески зцілення (звісно, починати бій з половиною ваших Сплесків зцілення – відстій, але не настільки, як починати його з половиною ваших хітів), звідси відсутність класів, які розроблені для тактичного бою, звідси відсутність здібностей, які не приносять користі в одних боях, але є кнопками “Я виграв” в інших, звідси велика нелюбов Спорту та Війни до тих небагатьох елементів дизайну 4еда, які не дуже добре вписуються у збалансованість бою на рівні сутички (зокрема, Щоденні Сили). Звичайно, 4ed не робить цього на 100%, але вона набагато ближча до цього, ніж будь-яка інша редакція. Однак, вся ця лінія мислення суперечить мисленню “Бій як війна”, вся суть ігрового процесу “Бій як війна” полягає в тому, щоб зробити ігрове поле максимально незбалансованим на користь сторони, тому механіки, які побудовані на балансуванні бою на рівні зустрічей, просто заважають. Крім того, 4ед прибирає багато предметів з арсеналу гравця в “Бій як війна”, і за допомогою 4ед-здібностей набагато важче завалити опонента, ніж заклинаннями 1ед, оскільки вони спеціально написані так, щоб бути стійкими до використання для заклинань:) і відсутність конкретної інформації про те, як саме працюють 4ед-ові сили в реальних умовах, ускладнюють гравцям “Бій як війна” використання їх для обману опонентів замість того, щоб перемогти їх у чесному спортивному поєдинку, оскільки важко зрозуміти, як саме використовувати 4едові сили для нецільових цілей. 

Але, мабуть, найголовніше, що бій 4ed займає занадто багато часу для гравців у “Бій як війна”. Якщо ви збираєтеся витрачати час на підступні щурячі справи Чорного загону перед початком бою, то затягування бою лише відбирає час від найцікавіших моментів гри. Крім того, якщо бій триває довго, ви просто не можете мати геймплей, заснований на виснаженні, оскільки у вас просто не буде часу провести 5 боїв за п’ять годин з достатньою кількістю часу для інших речей, окрім бою, і перерви на піцу. 4ed процвітає на великих яскравих битвах, а це погано поєднується з геймплеєм “Бій як війна”, оскільки найкращий вид бою для таких гравців – це коли ворог вмирає як бовдур у першому раунді (з хорошою домішкою персонажів гравців, які бігають і кричать від жаху в першому раунді). 

Гаразд, тепер як ми можемо поєднати ці два різні стилі гри в 5ed. Першим важливим кроком є те, що тактичні правила є додатковим модулем для гравців, які грають в “Битву як спорт”, це дозволить людям, які люблять цей стиль, отримати задоволення від гри, в той час як гравці, які грають в “Битву як війну”, можуть використовувати простіші бойові правила для швидкого завершення бою. Але я думаю, що люди, які грають у “Бій як війна”, могли б також використовувати додатковий модуль на стороні DM з ідеями, що підкреслюють стратегічне та логістичне мислення (в основному, модуль “Фентезійний  В’єтнам”). Те, як написані монстри, також має велике значення. У пригодницькій грі “Збирання меду з бджіл” специфіка екології та біології монстрів не так вже й важлива з точки зору спортивної складової, але подивіться, наскільки вона важлива з точки зору військової складової (чи відлякує дим гігантських бджіл? яку територію патрулюватиме один вулик гігантських бджіл? в який час доби ведмедиця сидить вдома у своїй печері? чи люблять ведмеді мед? чи допоможе товстий одяг і бруд проти бджіл? чи буде ведмедиця битися з бджолами або втече? як далеко бджоли переслідуватимуть ведмедицю, якщо вона побіжить). Звичайно, DM повинен буде відповісти на багато з цих питань, але записи про монстрів можуть дуже допомогти. Нарешті, заклинання, які подобаються кожній стороні, відрізняються: улюблені заклинання сторони “Бій як спорт” нудні для сторони “Бій як війна”, а улюблені заклинання сторони “Бій як війна” занадто химерні, ситуативні та незбалансовані для сторони “Бій як спорт”. Сподіваємося, що буде знайдено спосіб примирити обидві сторони. 

tldr: 

Бій як спорт: цінувати окремі ролі квотербека, лайнбека та вайд-ресивера, а також те, які прийоми можна використовувати для перемоги в конкурентній грі. 

Битва як війна: коли ви надто зайняті закиданням своєї кінцевої зони калтропами, обливанням півзахисту лампадним маслом, шантажем судді, підмішуванням отрути у воду іншої команди та підкупом ключових гравців іншої команди, щоб вони відмовилися від гри, щоб перейматися всіма цими клятими закарлючками на дошці. 

Оригінал: https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/ 

Отже, ви вирішили водити. Поради для нового майстра

Немає нічого кращого, ніж бути майстром. Але як би не було цікаво водити ігри, часом (особливо спочатку) здається, що це дуже складне завдання. Хороша новина у тому, що, як і в будь-якій іншій справі, практика творить дива. Особливо якщо є можливість підкріпити її чужим досвідом. Тримайте кілька порад, які допоможуть вам зробити перші кроки на шляху до майстерності.

Це переклад статті So you want to DM: Advice for new players за авторством u/lowkeyoh.

Давайте почнемо з великих істин. Сподіваюся, це допоможе вам ухопити суть того, що означає бути ГМом.

Майстер – це бог

Насправді я ненавиджу це кліше, але його передумови вірні. Якщо ви ГМ/ДМ/рефері/оповідач (хоч би як називалася ця роль у системі, яку ви обрали), то контролюєте гру, ігровий світ і істот, що його населяють. Ви можете спричинити дощ. Ви можете зробити так, щоб погані речі трапилися з добрими людьми, добрі речі трапилися з поганими людьми, і все в такому дусі. Це накладає на себе відповідальність. Якщо ви знущатиметеся над своїми гравцями або кричуще порушуватиме закони світоустрою та здоровий глузд, то ваші гравці швидко перестануть ними бути.

Оскільки все, що ви кажете, стає істиною, потрібно завжди пам’ятати, що…

Ви не намагаєтесь перемогти

Перемога у рольовій грі – дивне поняття. Тут немає ендшпілю. Нема переможця. Сенс гри в тому, щоб отримати від неї задоволення, і якщо це відбувається, то виграють усі. Дехто вважає, що завдання майстра — вбити персонажів гравців, що для ГМ це і є «перемога», але якщо ви контролюєте характеристики та кістки, вбити персонажів насправді нескладно. “Мужик, за яким ви гналися, насправді чарівник 20-го рівня, він кастує Метеоритний дощ, і ви все вмираєте”, – це не перемога майстра. Це ознака того, що він недоумок.

Ви контролюєте все, окрім персонажів гравців

Як уже було сказано, ви контролюєте багато аспектів гри. Єдине, що знаходиться в руках ваших гравців – це їхні персонажі. Ця влада є священною. Все, що ви робите, посягаючи на неї, погано. Говорячи гравцям, що відчувають чи роблять їхні персонажі, ви позбавляєте їх єдиної речі, якою вони справді керують у грі.

Ви не автор, ви смуга перешкод

Ви не пишете свій магнум опус. Ви не Джордж Р. Р. Мартін. Ви не Джон Р. Р. Толкін. Це не книжка. Ваша гра – не історія, яку ви розповідаєте гравцям, це історія, яку розповідають усі разом. Якщо персонажі гравців — головні герої історії, вони вільні вирішувати, що робити. Якщо ви задумали велику, довгу, ЕПІЧНУ історію про легіон орків, демонів і богів, що спустилися з місяця, щоб поборотися з силами добра, а ваші гравці вирішили: «До чорта все, ми вирушимо в море і станемо найкращими у світі рибалками», — то це їхнє рішення. Топити їх човен щоразу, коли вони намагаються вийти в море, щоб вони робили те, що ви від них хочете, значить бути повним засранцем. Це називається рейками і не схвалюється.

Заздалегідь певний шлях від однієї події до іншої без можливості змінити перебіг подій викликає нудьгу у більшості (хоч і не у всіх) гравців. Якщо гравці досить захоплені своїми персонажами, вони захочуть виконати завдання, які ви поставили перед ними. Ваше завдання – створювати проблеми, які гравці повинні вирішувати, створювати перешкоди, через які вони повинні пробиратися, і створювати конфлікти, в центрі яких вони опиняться і з якими повинні взаємодіяти. Просто видати їм лиходія та сказати вступити з ним у протистояння — погано. Лиходій, що вбиває друга персонажів, що спонукає їх вступити в протистояння із лиходієм – добре.

Потрібно бути гнучким

Час, витрачений на передбачення дій гравців, зазвичай витрачається марно. Гравці ніколи і нізащо не робитимуть те, що ви від них очікуєте. Спланувати кожну кімнату в підземеллі — це чудово, але що ви робитимете, якщо гравці туди не підуть? Прийде думати на ходу. Справді корисна техніка, що допомагає бути гнучким, — це переробка або те, що я називаю « рольовою грою Шредінгера ».

Погані хлопці — це купа цифр, описані словами. Скажімо, ви готуєтеся до нападу моряків на групу, але натомість персонажі вирушають у ліс. Тепер добре б підготувати напад вовків. У моряків було 13 клас захисту, 20 хітів, їх атаки мали +4 до попадання і завдавали 1к6 + 2 шкоди. Вгадайте, що? Вовки можуть з тим самим успіхом мати такі самі характеристики. Зомбі можуть стати кажанами, стражники можуть стати орками. Трактири можуть стати тавернами, а таверни – магазинами. Замки можуть стати підземеллями, а підземелля — гробницями.

Чи підготували карту підземелля, а гравці його пропустили? Наступного разу, коли їм доведеться увійти до якоїсь вежі, то підземелля і стане вежею. Чому б і ні? І те, й інше — просто набір кімнат. До того ж, все і одночасно ніщо не існує в ігровому світі, доки ви це не промовите. У кожному будинку, повз який проходять герої, є кімната, яка може бути заповнена демонами чи золотом, або, найімовірніше, буде порожньою. Але поки вони не відчинять двері, і ви не опишете їм, що знаходиться всередині, вона може бути заповнена будь-чим. Вони шукають викраденого принца? Він буде у третьому місці, яке вони обшукають. Чому? Що ж, ви щось придумаєте.

Такий підхід переміщення речей у ігровому світі допомагає працювати з інформацією. Вони пропустили підказку? Вона з’являється у іншому місці. Вони пропустили той факт, що на трупі, який вони оглядали, була шерсть перевертня? Бармен чув виття минулої ночі. Вони пішли до поліції, а не до бару? Тепер коп чув виття минулої ночі. Немає значення, як інформація передається гравцям, ви можете переміщати речі.

Приклад: я хотів, щоб мої гравці дізналися, що чума, що спалахнула в місті, була спеціально створена, а не з’явилася сама. Я думав, що вони дослідитимуть місце злочину і знайдуть там розбиті колби. Натомість вони почали допитувати свідків. Ті сказали їм, що в районі з’явилася нова підозріла банда, герої зрештою відшукали їхнє лігво, і це привело їх у каналізацію та сховану там лабораторію для створення чуми. Цей маршрут не був придуманий мною заздалегідь, але він так само допоміг рухати сюжет уперед.

Правило трьох лиходіїв

У більшості ігор є лиходії, і найчастіше їх більше одного. Для простих ігор я намагаюся мати трьох поганих хлопців. Гроші, слава, міць. Видайте кожному лиходію щось одне. Припустимо, у вас є Стів – продажний дворянин, Мішель – королева бандитів і Ларрі – божевільний чарівник. Коли ви зайняті одним лиходієм, що замишляють два інших? Розвивайте їхні історії.

Поки герої борються у лігві бандитів, можливо, Стів підвищує податки для селян, а Ларрі знайшов Некрономікон. Коли гравці зачистять лігво, можливо, зомбі нападуть на бідних селян. Поки що гравці йдуть розбиратися з Ларрі, що замишляють бандити? Може, Мішель убили? Чи розійдуться розбійники? Чи з’явиться новий лідер? Чи пропадають вони з міста? Чи підуть вони напролом? Гравці спалюють бібліотеку чарівника, але він утік! О ні! Він повертається до міста мстити. Зачекайте, ці двоє стражників — колишні розбійники? Чи зачаїли розбійники образу чи вдячні за те, що змогли стати на правдивий шлях? І як тільки сюжет про розбійників добігає кінця, Горак — орочий воєначальник — пограбує найближче місто, ні! У нас знову три злодії.

Говоріть «так» замість «ні»

Безперечно, є ситуації, в яких потрібно говорити гравцям «ні», але коли питання стосується ігрового світу, варто сказати «так». Фраза «так, і…» – ваш друг. Питання гравців — це спосіб вплинути на світ, а відповіді так розширюють їх можливості. Вам доведеться описувати сцени, і ви ніколи не зможете вигадати достатньо деталей, щоб уявні образи всіх учасників були на одній хвилі. Питання гравця — це можливість для нього додати деталі та зробити оточення складнішим. Таке слід заохочувати.

Цей принцип також пов’язані з порадою створювати проблеми, а не рішення. Створення вирішення проблеми, яку ви вигадали, може затуманити ваше бачення і перешкодити гравцям. Якщо ви намагаєтеся підштовхнути гравців до «правильного» рішення, то можете підсвідомо ігнорувати правильні альтернативні рішення.

Ларрі з Некрономікон знаходиться на вершині вежі. Ви планували, що герої увійдуть через парадні двері, де б’ються з пекельними гончаками, а потім побіжать вгору сходами з пастками. Це досить збалансована зустріч, будемо чесними. 1 бій, 1 головоломка, 1 пастка, 1 соціальна сцена. Займе щонайбільше дві години.

У результаті ваші гравці вирішать, що двері містять якусь каверзу, тому що парадний вхід – це завжди пастка.

– Чи є тут вікна? Ми можемо забратися нагору?

– Вікон немає, і на вежу ніяк не вийде залізти.

– Чи можемо зробити підкоп?

– Ні, вежа побудована на твердому граніті, і на риття тунелю підуть дні.

– Чи можемо телепортуватися всередину?

– Ні, башту охороняє потужне магічне поле, яке блокує телепортацію.

– Ну і хрін з ним, відчиняємо вхідні двері.

– ХА! Кидайте ініціативу!

Такий діалог, на мою думку, — вершина задухи, і витягує всі веселощі з гри. Головне, про що потрібно запитати себе: чому ви кажете гравцям «ні»? Чи є причина, через яку не може бути вікна на півдорозі вгору по вежі? Чи є причина, через яку вони не можуть закопатися під вежу? Ви завжди можете просто перемістити пекельних гончаків. Ви, хлопці, пролізете у вікно і опиняєтеся прямо на псарні!

До того ж, нехай ви погодилися на вікно, але як вони туди заберуться? Можливо, чарівник використовує заклинання Політ, щоб забратися туди. Сподіваюся, у когось знайдеться мотузка. Тепер у чарівника на одне заклинання менше, і бої будуть більш напруженими через витрачений ресурс.

Замість того, щоб нав’язувати гравцям своє рішення, ви дали їм можливість придумати власне. Я не кажу, що вони обов’язково мають досягти успіху, але дайте їм спробувати.

Допустимо, вночі на загін напали ніндзя. Коли гравці оглядають тіла, один із них запитує: «Чи є у них якісь татуювання чи інші мітки їхнього клану?». Спочатку їх не було, а тепер є! А знаєте, у кого ще була така мітка? У того бармена, якого ви бачили вдень! Тепер у вас є спосіб пов’язати цю подію з іншими моментами гри. Чи ні. Може, вони ніколи більше не зустрінуть цей знак. Але суть у тому, що у гравця з’явилася ідея і він зміг додати щось у гру.

Тримайте імена напоготові

Вам знадобляться імена. Назви закладів. Імена людей. Назви груп. Підготуйте списки.

Що це за тип? Це Даккон Блекблейд, коваль із «Позолоченого щита». Даккон або Позолочений щит, можливо, ніколи більше не згадуватимуться. Але тепер вони мають імена. І якщо в майбутньому гравцям знадобиться коваль, ви зможете дістати його через пазуху.

Знайте правила

Як майстер ви повинні вивчити правила якнайкраще. Ви ніколи зможете запам’ятати їх усі: за столом часто виникатимуть питання щодо правил, і пошук у книзі може зайняти багато часу. Якщо якесь правило особливо езотерично або незрозуміло, просто придумайте рулінг на місці, а саме правило перевіряйте ще раз після ігрової сесії. Зазвичай це краще, ніж порушувати перебіг гри.

У процесі гри ви можете знайти правила, які вам не сподобаються. Не соромтеся змінювати їх, щоб зробити гру краще для себе, але спочатку переконайтеся, що розумієте початкове призначення правила, а також обговоріть з гравцями рішення щось змінити.

Обговоріть очікування від гри

Один із найкращих способів приректи свою гру на успіх — це обговорити очікування учасників до її початку. Багато майстрів люблять дивувати своїх гравців неочікуваним крутим поворотом, але це може погано позначитися на персонажах гравців.

Наприклад, якщо ваша кампанія проходитиме під водою, а ви не попередите про це гравців, і вони створять собі воїна-лучника, друїда, що черпає сили зі свого лісу, орка, який не вміє плавати, і дворфа-шахтаря, то вони можуть не впоратись з завданням. Але якщо ви заздалегідь повідомите гравців про плани на кампанію, вони зможуть краще вписати до неї персонажів. Можливо, хтось із них сам захоче випробувати себе, граючи за орка, який не вміє плавати. А може, хтось воліє піти більш простим шляхом і створить персонажа, що відповідає вашому задуму.

Попередня розмова про гру також допоможе настроїти гравців на потрібну тональність. Ви ж не хочете, щоб у вашій моторошній грі жахів були персонажі-клоуни. А варвар, який не вміє читати і вбиває всіх поспіль, почуватиметься не у своїй тарілці, коли опиниться у грі про тонкі політичні інтриги. Обговорення очікувань допоможе уникнути проблем у майбутньому.

Читайте інші ігри

Різні ігри вирішують проблеми по-своєму. Чим із великою кількістю ігор ви знайомі, тим ширший ваш інструментарій. Для своєї гри D&D я запозичив концепції з багатьох інших ігор. Хороше знання різних систем допоможе знайти або створити найкращу гру для вас та ваших гравців.

Дозвольте гравцям допомогти у створенні світу

Буває важко придумати цілий світ самотужки. Гравці можуть допомогти вам у цьому процесі. Коли персонажі входять до бару, попросіть гравців розповісти, хто є у цьому барі. Якщо вони заходять в магазин зброї, запитайте їх, як він називається і поруч з яким магазином знаходиться. Це сприятиме налагодженню зв’язку між гравцем і світом, тому що він зробить свій внесок, до того ж це допоможе вам створити наповнення, яке не сильно вплине на загальний сюжет.

А якщо своїм описом вони потраплять у саму точку, ви зможете вплести в сюжет їх улюблену кав’ярню або гнома, якого вони вигадали, і тепер у них справді з’явиться зв’язок із тим, що відбувається.

Крадіть все поспіль

Абсолютно все. Крадіть із серіалів, класичної літератури, інших ігор, навіть новин. Я тільки-но провів гру, в якій Ебола стала бойовою лікантропією. Візьміть неігрових персонажів з інших ігор або навіть колишніх персонажів гравців, поміняйте ім’я, і  ось у вас новий страж. Прочитали про судову систему в якомусь фентезійному романі? Вставте це у свою гру. Ніхто ніколи не помітить. Натхнення можна знайти скрізь.

Ваша перша гра може пройти жахливо, і це нормально

Водіння – це важка робота. Але вона стає тим легшим, чим більше ви їй займаєтесь. Моя перша гра була чортовою катастрофою. Але я досі використовую персонажів, що з’явилися в ній, локації та ідеї. Торіус Бамблхоп, гном-задира, з’являвся майже у всіх моїх іграх.

Чим більше ви граєте та готуєтеся, тим легше стає водити, імпровізувати та вигадувати свої світи.

Як працювати з найманцями

Один з аспектів ігор «старої школи», який дуже мені подобається – це відносини з найманцями. Вони дуже цікаві, бо водночас є діловими (хто яку долю скарбів отримає), особистими (ці люди повинні прикривати спини ваших героїв та розраховують на взаємність), напруженими (а якщо зрадить?) тощо. Та сама «соціалка», якої в OSR «немає», до речі.

Але є невеличка проблема. Деяким ведучім складно реалізувати цей потенціал у повному обсязі. Бо неможливо кожного моменту пам’ятати про кількох найманців і відігрувати їх реакції, поведінку тощо, водночас займаючись безпосередньо грою. Наприклад, моїх здатностей на це не вистачає. І найманці перетворюються на таких собі безвольних манекенів, позбавлених особистості, що завжди виконують накази та покірно вмирають, загороджуючи собою героїв гравців.

Відповідь на цю проблему проста: вам не потрібно пам’ятати про найманців УВЕСЬ ЧАС. Достатньо лише згадувати про них час від часу.

Ну, тобто, буквально: от коли ви пригадали про найманців, нехай тоді вони й подадуть голос. Гравці влаштували «білу нараду» (чи як це українською?), вам немає, чого робити – нехай найманець викаже свою точку зору. Гравці наказують найманцю зробити щось небезпечне, і ви згадуєте, що найманці – теж люди – нехай зробить перевірку відданості і залежно від її результату погодиться або не погодиться цей наказ виконувати.

Повернення до цивілізації – це завжди зручна нагода також згадати про найманців. Нехай візьмуть участь у розподілі здобичі. Найманець-чаклун може відмовитись від своєї долі золота і замість цього вимагатиме собі здобутий в підземеллі чарівний згорток.

Навіть якщо не відбувається нічого важливого, але ви згадали про ваших найманців – нехай вставлять зауваження чи ще щось. Що спаде на думку.

І дуже потужний прийом – подати голос, коли гравці розмовляють так, нібито найманців немає поруч, наприклад, плануючи використати їх як «гарматне м’ясо».

Внаслідок такого підходу відбувається дуже важлива річ – найманці перестають сприйматися як оті самі безвольні манекени. Самі гравці починають зважати на їхню думку і ставитись до них, як до повноцінних NPC з власною особистістю. А це, у свою чергу, робить працю з найманцями легшою для ведучого, бо тоді ставлення гравців постійно нагадує про найманців і йому.

Особисто я, користуючись цим підходом, навіть не вигадую найманцям особистість та характер спеціально і не використовую для цього ніяких генераторів. Бо тоді мені потрібно витрачати свою «оперативну пам’ять», свої ресурси, на те, щоб оцей вигаданий характер підтримувати – а для цього необхідно пам’ятати, що саме там за характер, і усе таке, і так далі. Це теж досить складна задача. Натомість мені набагато легше просто дозволити характеру найманців з’явитися природним шляхом, в результаті перевірок на відданість та в ході тих реакцій та вчинків, які я надам їм «у моменті», коли пригадаю.

Це перепост запису Підземельний синдром: Як працювати з найманцями (osr-syndrome.blogspot.com)

На що звернути увагу, складаючи таблицю енкаунтерів для підземелля

1. Ефективність монстра в умовах вашого данжу. Деякі чудовиська можуть бути особливо небезпечні — або навпаки, втратити майже всю свою загрозу – в особливих обставинах. Наприклад, великі щури або багатоніжки не здатні здолати зачинені двері, і тому у данжі, де багато дверей та кімнат, від бою з ними дуже просто ухилитися. А ось у печерах, де дверей немає, це набагато складніше.

2. Кількість пунктів в таблиці впливає на імовірність кожного енкаунтера. Якщо у вас дванадцять різних пунктів в підземеллі на тридцять кімнат — значна їх частина просто не випаде і ніяк не “зіграє”.

3.  З цього — наступний висновок. Розмір підземелля впливає на те, скільки енкаунтерів вам потрібно. В крихітному підземеллі на десять-двадцять кімнат може випасти лише один випадковий енкаунтер, і в величезній таблиці немає сенсу. З іншого боку, велике підземелля потребує більше пунктів.

4.  Головна мета випадкових енкаунтерів — це менеджмент ресурсів та менеджмент ризику. Енкаунтери повинні створювати ігровий процес, процес прийняття рішень та здолання перешкод.

5. Не захоплюйтесь “порожніми” пунктами. Наприклад, у кожній таблиці з модуля The Palace of Unquiet Repose є пункти з галюцинаціями та видіннями. Такі пункти непогано врізноманітнюють сутички з потворами, але нічого більше не роблять. Не створюють ігровий процес. “Порожні” енкаунтери (і мова не лише про видіння) можна використовувати, але дуже обмежено.

6.  Нехай частина чудовиськ у вашому данжі існує лише у вигляді фіксованих енкаунтерів. Такі енкаунтери будуть гарантовано виділятися з інших. Наприклад, монстра, що набагато сильніший за інших мешканців данжу, варто зробити фіксованим енкаунтером у певній кімнаті чи локації.

7. Пам’ятайте, що випадкові енкаунтери — це один з інструментів, через які створюються фракції в підземеллі.

Підземельний синдром: На що звернути увагу, складаючи таблицю енкаунтерів для підземелля (osr-syndrome.blogspot.com)

Коліщатка в коліщатках: доказ доцільності жакоізації підземель

Переклад статті Wheels within Wheels: A Proof of Jaquaying a Dungeon

Багато хто з OSR-тусовки знайомий з концептом жакоізації підземеля (коротко кажучи, способи збільшення складності карти підземелля), проте здається я майже не бачив пояснень, чому цим взагалі варто займатись. Тому тут я наведу серію прикладів карт та своїх роздумів щодо них в цьому контексті.

OSR чудово підходить для ігор про дослідження з великою часткою емерджентного геймплею (якщо коротко, створення різноманітних ігрових ситуацій в результаті непередбачуваної взаємодії багатьох складових гри). Кожна “петля” на карті підземелля збільшує кількість можливих шляхів і створює більше можливостей для гравців. Велика кількість петель збільшує потенціал емерджентного ігрового процесу, оскільки це змінює порядок, а отже способи взаємодії з елементами, що знаходяться в підземеллі. До того ж, наявність різних шляхів дозволяє краще розвідати підземелля, а можливість вибору між різними підходами ще більше підштовхує гравців до дослідження.

Карта 1

На Карті 1 ми маємо лінійне підземелля, яке розгалужується на два шляхи. Ми взяли його, щоб не починати з підземелля, що взагалі зводиться до прямої лінії. Тут ми маємо один вхід, а потім два різні шляхи, якими можна піти.

Проблема цього дизайну підземелля полягає в тому, що для того, щоб дістатися до точок A чи B, потрібно спочатку пройти через точки E, C або ж F, D відповідно. Це робить ці дві точки обов’язковими для того, щоб досягти A чи B. Це не сприяє дослідженню, оскільки існує єдиний підхід до кожного пункту призначення. Однак, ми можемо збільшити можливості для дослідження, створивши петлю.

Карта 2

На Карті 2 ми створили петлю й таким чином вдвічі збільшили кількість шляхів до точок A чи B, й таким чином збільшили стимул для гравців досліджувати це підземелля. До точки A можна дістатися, пройшовши через точку C або через D, B, E. Хоча гравці не знатимуть про петлю, вони можуть повернутися назад і спробувати пройти іншим шляхом.

Розглянемо партію, яка намагається досягти точки E. Їй спочатку пропонується вибір шляху через точки C чи D. Припустимо, що гравці змогли подолати шлях через C, тоді в них є можливості піти через A чи D, і тут, на відміну від Карти 1, жоден з цих шляхів не є обовʼязковим для проходження до точки E.

Насправді ми можемо ще збільшити кількість варіантів.

Карта 3

На Карті 3 ми ще додали петлю всередині петлі. Розглянемо партію, яка намагається дістатися до точки A. Під час досліджень вона може знайти два шляхи, через точки D і E відповідно. І після цього вибору в неї зʼявляється ще більша кількість варіантів маршруту.

Припустимо, що партія перетинає точку D, тоді у неї буде можливість спробувати пройти через точки B, C, E, щоб дістатися до точки A. Збільшення кількості петель стимулює процес подальшого дослідження підземелля.

Додамо ще одну петлю, зміщену від першої, і подивимося, як це змінить потенціал дослідження.

Карта 4

На Карті 4 ми додали ще більшу кількість петель. І так само як з петлею всередині петлі, додавання зовнішньої петлі значно збільшує кількість різних шляхів, якими може піти партія. На відміну від Карти 1, тут вже дуже велика кількість потенційних шляхів, які можуть обрати гравці.

Збільшення кількості шляхів створює все більше й більше можливостей того, що партія може робити в підземеллі, й створює все більше потенціалу для емерджентного ігрового процесу. При дослідженні підземель з великою кількістю петель вже не можна завчасно описати всі способи, якими його можна пройти.

Ще з прийомів жакоізації підземелля можна згадати додавання декількох різних входів до підземелля, давайте подивимось, як це виглядає.

Карта 5

Тут ми додали ще один вхід до підземелля, але щоб краще зрозуміти, як він впливає на все підземелля, уявімо все те, що поза підземеллям, як ще одну петлю під назвою “назовні”, як це зображено на Карті 6:

Карта 6

Як ми бачимо, додавання декількох входів до підземелля призводить до додаткових можливостей його проходження. Це нічим не відрізняється від додавання петель до карти підземелля. Подальше додавання сходів на нижчі рівні, як ви можете побачити на наступній карті, у своїй суті зводиться до додавання все більшої й більшої кількості нових петель.

Карта 7

А зараз додамо ще більше петель всередині інших петель, додавши сходи та ще один вхід одразу на другий рівень.

Карта 8

На останній карті ми можемо побачити вже дуже петель у підземеллі.

Я швидко намалював тут 7 червоних петель, 6 синіх петель, 6 зелених петель і 2 фіолетові петлі. Ми бачимо, сумарно в підземеллі вже понад 20 різних шляхів, якими можна його пройти.

Від перекладача: тут проілюстровано лише один з принципів жакоізації підземелля і якщо допустити, що взаємодія з окремими елементами підземелля може відбуватись різним чином, порядок взаємодії з ними буде мати значення й до того ж якщо гравці матимуть змогу підштовхнути до взаємодії різні елементи підземелля між собою, то потенційна кількість різноманітних проходжень стає взагалі необмеженою.

https://telegra.ph/Wheels-within-Wheels-02-28