Архіви категорій: Статті

Відкрийте в собі ботаніка: Dungeons & Dragons у військовій розвідці

розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настілки, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Фото: DVIDS | Бійці 3 дивізії Корпусу морської піхоти грають у Memoir 44′

Розвідників вчать складати звіти, а не розповідати правдоподібні історії. Настільні рольові ігри, такі як Dungeons & Dragons, дають фахівцям безпечне середовище для відпрацювання сюжету, зводячи до мінімуму потенційно летальні помилки на тренуваннях і в реальних сценаріях.

У 2019 році один з авторів проводив брифінг для командира з приводу повідомлення про загрозу американським військовослужбовцям, які перебувають у його зоні відповідальності на Близькому Сході. Ми обидва є офіцерами військової розвідки і тому зобов’язані доповідати про всі загрози, хоча ця конкретна інформація була отримана з одного джерела і не свідчила про конкретні плани. Метт — офіцер військової розвідки, про якого йдеться, — неодноразово повторював ці застереження, але шкоди уникнути не вдалося. Наступного дня командир обмежив доступ на базу, заявивши, що територією блукали “загони викрадачів”, націлені на американців.

Фокус переклав статтю Іана Стребеля і Метта Маккензі про те, як допомагає настільна гра D&D у підготовці військової розвідки.

Професіонал військової розвідки може витратити місяці на те, щоб скласти уявлення про можливості, тактику і наміри супротивника, зібрати найточніші розвіддані та проаналізувати кілька варіантів дій супротивника. Але якщо він не зможе подолати глибоко вкорінені уявлення командира про супротивника, вся ця робота виявиться марною. Саме це і сталося з командиром Метта: він вирішив, що терористична загроза в його зоні відповідальності набагато сильніша, ніж усі свідчення протилежного. У цьому випадку єдиним наслідком стали нудні вихідні для командування, але в більш загрозливій обстановці результати могли б бути набагато більш катастрофічними.

В ідеальному світі між командиром і його розвідувальною групою мають бути довірчі відносини. Найчастіше командири і співробітники розвідки є єдиними людьми, які мають однаковий доступ до секретної інформації, тому теоретично вони можуть вести вільні бесіди, оскаржуючи припущення один одного. Однак через постійну зміну персоналу та оперативний тиск на командирів найчастіше єдиним способом спілкування співробітників розвідки з командуванням є нерегулярні брифінги. Без налагоджених відносин побудова переконливого наративу стає ще важливішою.

Єдиний спосіб подолати глибоко вкорінені уявлення — це замінити їх ще переконливішими, а вміння переконливо викладати свої думки вимагає практики і навчання. На жаль, це недоступно в межах традиційної військової підготовки, але ми знайшли спосіб відшліфувати цю навичку без витрат з боку платників податків. Ми взяли двадцятигранні кубики, посібник майстра підземель і стали грати в Dungeons&Dragons.

ігри для розвідки, розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настільні ігри, настільні ігри, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Ми взяли двадцятигранні кубики, керівництво майстра підземель і стали грати в Dungeons&Dragons

Людям властиво розповідати історії

1944 року Фріц Гайдер і Маріанна Зіммель показали студентам короткі анімаційні ролики із зображенням різноманітних геометричних фігур, які рухалися по екрану. Після перегляду роликів протягом двох із половиною хвилин усі студенти, крім одного, розповіли докладні історії про фігури: про те, як два трикутники боролися за коло або трикутник переслідував інші фігури. Люди створюють історії практично з нічого.

Військові командири не є винятком. На той час, коли офіцери досягають рівня командування, де в їхньому підпорядкуванні перебувають сотні й тисячі людей, вони беруть участь у навчаннях і операціях протягом багатьох років. Ці офіцери отримали сотні брифінгів — як хороших, так і поганих — і виробили свої власні внутрішні уявлення про можливості та наміри американських збройних сил, їхніх союзників і партнерів, а також супротивників. Ці наративи глибоко вкорінені в мозку, змушуючи багатьох командирів проводити власний аналіз розвідданих, як це зробив командир Метта.

Операції з боротьби з повстанцями в Іраку та Афганістані підкріпили уявлення про те, що командири володіють усією необхідною інформацією для самостійного ухвалення рішень. Там командири вибудовували стосунки з лідерами різних угруповань (дружніх, недружніх або тих, що не визначилися) без підготовлених фахівців з розвідки. Вони дивилися прямі трансляції з бортів літаків розвідки, спостереження і рекогносцировки, які показували “поганих хлопців” у реальному часі, не розуміючи, скільки часу і сил витрачають на аналіз відеокадрів і розробку моделей, необхідних для пошуку цих “поганих хлопців”. У зв’язку з цим у деяких командирів склалася думка, що розвідка — це просто.

Це може стати великою проблемою для фахівців військової розвідки — їх вчать передавати розвіддані, а не розповідати історії, тому перемагають ті історії, які командири розповідають самі собі. Незважаючи на дослідження, які показали, що люди набагато краще запам’ятовують історії, ніж статистичні дані, військові навчають нових спеціалістів розвідки стислого викладу розвідувальної інформації через її заучування та презентації. Жоден із нас ніколи не проходив формального навчання тому, як представляти інформацію і розвіддані у вигляді історії. Професіоналів військової розвідки більше хвилює “правильність” або наявність усіх фактів, ніж те, чи буде їхня інформація засвоєна. Часто, коли інформація подається в такому вигляді, без контексту, командири не запам’ятовують, чому вона важлива.

проблеми навчання розвідників, розвідка США, розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настільні ігри, настільні ігри, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Фахівців військової розвідки вчать доставляти розвіддані, а не розповідати історії, тому перемагають ті історії, які командири розповідають самі собіФото:

За відсутності формального навчання побудови наративу професіонали воєнної розвідки мають знайти спосіб перетворити цю обмежену інформацію на розповідь, що представить командиру низку можливих дій противника. Необхідно щось більше, ніж слайд “Варіанти дій противника” наприкінці більшості презентацій воєнної розвідки в PowerPoint, що презентує командиру “найвірогідніші” і “найнебезпечніші” варіанти дій противника. Це, звичайно, дуже обмежений підхід: між цими двома сценаріями існує нескінченна кількість можливостей.

Замість цього співробітникам військової розвідки необхідно будувати переконливі розповіді, спираючись на наявні в їхньому розпорядженні широкі ресурси, глибокі дослідження та аналітичну підготовку. Навчитися робити це самостійно може бути непросто, але Dungeons & Dragons дає можливість навчитися розповідати історії, що може навчити фахівців розвідки конструктивно протистояти командирам і допомогти забезпечити успіх місії.

Настільні рольові ігри як підготовка до варгеймінгу

У Dungeons & Dragons та інші настільні рольові ігри грає група людей, які спільно створюють фантастичну історію, обмежену певними правилами. Кидки кубиків додають у сюжет імовірнісні елементи, які змушують гравців спонтанно реагувати на те, що відбувається, і вирішувати тактичні та стратегічні головоломки. Один гравець веде розповідь, описуючи світ і вихідний набір завдань, одночасно граючи роль протиборчої сторони (монстрів) та інших неігрових персонажів (потенційних ворожих, нейтральних або дружніх учасників). Цей гравець називається “майстром підземелля” в Dungeons & Dragons або “гейм-майстром” у більшості інших ігор і відповідає за забезпечення цікавого та цілісного ігрового процесу.

d&d для військових, варгейми, розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настільні ігри, настільні ігри, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Кадр із серіалу The Stranger Things, у якому головні герої грають у D&D

Військові використовують варгейми для навчання відтоді, як на початку XIX століття лейтенант Георг Генріх Рудольф Рудольф Йоганн фон Рейсвіц представив цю концепцію скептично налаштованому генеральному штабу Пруссії. Простіше кажучи, традиційний варгейм — це настільна гра, що моделює деякі аспекти воєнних дій. Популярна гра “Ризик” — це дуже простий варгейм, а шахи можна вважати одним із найдавніших варгеймів. Варгейми можуть бути успішним засобом навчання, зокрема, тому, що оповідь змушує гравців відповідати за свої дії та емоційно прив’язує їх до результатів гри. Настільні рольові ігри — це сучасний розвиток класичних варгеймів. Перша версія гри Dungeons & Dragons, що вийшла 1974 року, була переробленою версією варгейму під назвою Chainmail: Rules for Medieval Miniatures. Ця нова система давала змогу гравцям “з’єднувати кілька варгеймів разом” і “співпрацювати один з одним в уявному світі, не нав’язаному автором”.

На відміну від традиційних варгеймів, спільний характер настільних ігор означає, що статися може практично все, що завгодно. Правила цих ігор лише допомагають структурувати розповідь і визначають наслідки дій. Гравці вільні і навіть заохочуються до того, щоб спробувати все, що вони можуть собі уявити, в межах цієї розповіді. Більшість настільних рольових ігор мають кілька зводів правил, але, як і у випадку з військовою доктриною, правила не враховують і не можуть враховувати всі можливі варіанти розвитку подій. Натомість у таких іграх, як Dungeons & Dragons, покладаються на творчий підхід і гнучкість гравців, які розробляють та адаптують правила по ходу гри. Одним із найсуттєвіших аспектів таких ігор є елемент випадковості, який проявляється під час кидка багатогранних кубиків, що стимулює нестандартне мислення гравців і майстрів підземель, особливо перед обличчям критичного провалу або, що не менш важливо, критичного успіху.

Такі правила, якщо їх застосувати до варгеймів, можуть зробити їх кращими — у цьому ми переконалися на власному досвіді. Іан був спостерігачем під час спільного варгейму 2023 року з використанням системи оперативних військових ігор корпусу морської піхоти. Під час гри досвідчений льотчик вирішував, чи використовувати йому високотехнологічний боєприпас для атаки ворожого розвідувального дрона, чи дозволити дрону безперешкодно продовжити політ. Згадавши нещодавні кадри, на яких видно, як російський винищувач зливає пальне на американський розвідувальний безпілотник, внаслідок чого MQ-9 падає в Чорне море, льотчик сказав, що вчинив би так само. Модератор варгейму відповів, що це “хороша спроба”, але такий хід не відповідає правилам. Якби вони діяли за правилами настільної рольової гри, то авіатор і модератор розіграли б ситуацію. Найімовірніше, модератор або майстер підземель на льоту визначив би ймовірність успіху ходу, з огляду на задані в грі атрибути двох літаків, і попросив би авіатора кинути кубик. Майстер підземель за результатами кидка визначає успіх або невдачу.

моделювання бойових дій, варгейми, розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настільні ігри, настільні ігри, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Досвідчений майстер підземель може додатково регулювати результати, застосовуючи різні варіанти результатів залежно від кидка кубика

Досвідчений майстер підземель може додатково регулювати результати, застосовуючи різні варіанти результатів залежно від кидка кубика. Наприклад, під час кидка кубика на двадцять граней випадання “1” (критичний провал) може призвести до втрати дружнього літака без шкоди для безпілотника, а випадання “20” (критичний успіх) — до втрати пального і можливості відновлення сенсорного обладнання безпілотника. Кидки між цими значеннями можуть призводити до різних ступенів і комбінацій пошкоджень і втрат палива як дружнього літака, так і дрона, на розсуд майстра підземель. Одночасно майстер визначав реакцію супротивника на цю непередбачувану подію як у тактичному, так і в стратегічному плані, а також довгострокову адаптацію супротивника до цього кроку.

Це не так уже й сильно відрізняється від роботи фахівця військової розвідки: думати як супротивник, розуміти його можливості, розробляти можливі сценарії, а потім грати в противника, поки оперативники реалізують свої плани. Як уже зазначалося раніше, якщо в школах розвідки зазвичай вчать уявляти лише кілька варіантів дій, то в реальному конфлікті сценаріїв загроз нескінченна безліч. Сучасні фахівці з розвідки мають бути гнучкими, оперативними і творчими як під час планування, так і під час проведення спеціальних операцій. Проблема в тому, що в умовах реального конфлікту в таких фахівців практично немає можливості попрактикуватися в роботі в умовах відкритого світу — ось де можуть бути корисними настільні рольові ігри. Професіонали військової розвідки, як майстри підземель, можуть створювати світи і сценарії та виступати в ролі ворога або недружньої сили. Найголовніше — вони навчаться спонтанно реагувати на несподівані дії гравців, незалежно від того, будуть ці дії неймовірно розумними чи неймовірно дурними.

Стати інтелектуальним оповідачем

У серіалі Netflix “Дипломат” Кері Рассел лаконічно описала проблему наративу розвідки у трьох коротких реченнях: “Розвідка — це історія. Історія, заснована на неповних фактах. Рішення про життя і смерть залежать від того, чи повірять люди цій історії”. Хоча вона говорила про те, як розповідати історії президентам і прем’єр-міністрам, ця логіка застосовна до всіх рівнів командування, а також до варгеймів. Як пояснив доктор Ед Макгрейді в книзі “Війна на каменях”: “[Військові] ігри — це теж історії. Хоча ми можемо сперечатися про відмінності та схожість між іграми та розповідями, розробка варгейму та гра в нього за своєю суттю має на увазі розповідь. … Історії, розказані в іграх, важливі, тому що саме за їхньою допомогою ми створюємо нові ідеї та уявлення, щоб включити їх у цикл досліджень”.

проблема розвідки, серіал про дипломатію
У серіалі Netflix “Дипломат” Кері Рассел лаконічно описала проблему наративу розвідки у трьох коротких реченнях: “Розвідка — це історія. Історія, заснована на неповних фактах. Рішення про життя і смерть залежать від того, чи повірять люди цій історії”

Наразі фахівці військової розвідки мають самостійно розвивати ці навички розповідання історій. Під час підготовки розвідувального зведення у них є обмежений час для опису противника, можливостей загроз і обстановки, до того ж все це може бути новим для командира. Фахівець з розвідки може використовувати карту або інші наочні посібники, але в кінцевому підсумку він повинен представити розвіддані таким чином, щоб командири або оперативники змогли пригадати головне навіть багато пізніше, в бойових умовах. Хороші історії можуть врятувати життя.

Тепер розглянемо роботу майстра підземель: він повинен розповісти захопливу історію, яка зазвичай відбувається в незнайомій для гравців обстановці. У разі виникнення загрози майстер підземель повинен точно пояснити її природу за допомогою образів, звуків, відчуттів і запахів, оскільки, звісно ж, гравці ніколи не стикалися з гніздом демонів-змій у реальному житті. Доктор Джеймс Філдер пояснив, що за правильного проєктування ігор створюється синтетичне середовище, яке стає реальним для гравців. У такому середовищі навчання стає реальним, навіть якщо ризик не є таким — принаймні, поки що. Це завдання як для майстрів підземель, так і для професіоналів військової розвідки. Розповідь переконливої історії, що дає змогу іншим точно уявити собі бойову обстановку та наявні в ній загрози, може визначити різницю між успіхом і невдачею.

Зрозуміло, професіонали військової розвідки мають бути обережними у викладенні матеріалу і чітко формулювати відмінності між відомими фактами й оцінками розвідки, оскільки для ухвалення обґрунтованих рішень командири мають розуміти як факти, так і можливості. Професіонали розвідки повинні використовувати факти для формування оцінок, щоб командири, штаби й оператори мислили творчо, не відволікаючись на саму історію. Це вимагає практики, як і будь-яка інша навичка. Спроби використовувати нові методи проведення брифінгів за відсутності належної підготовки можуть призвести до плачевних результатів.

Наприклад, під час однієї тактичної гри, свідком якої був Іан, його колега, офіцер розвідки, використовував неперевірений підхід до інформування командира на основі сюжету. Граючи роль ворожого командира, офіцер розповідав про диспозицію загроз і варіанти дій від першої особи. Попри цікавий і, можливо, ефективний підхід, офіцер настільки захопився розповіддю, що забув про мету брифінгу: дати командиру чітке уявлення про загрозу. Він не використовував доктринальну термінологію, зрозумілу командиру і штабу, і проігнорував оцінки, надані допоміжними підрозділами. На щастя, це сталося під час варгейму, тож обійшлося без жертв. Але це один із небагатьох випадків у кар’єрі фахівця з розвідки.

Настільні рольові ігри, такі як Dungeons & Dragons, надають фахівцям розвідки безпечне середовище для відпрацювання сюжету, зводячи до мінімуму потенційно летальні помилки на тренуваннях і в реальних сценаріях. Розповідання історій необхідно практикувати, так само як і пілотування або стрільбу. Пілоти можуть спокійно робити помилки на тренажерах або з інструкторами в кабіні. Стрільці можуть промахуватися по мішенях на стрільбищі, поки не зрозуміють процес стрільби зі зброї. Аналогічним чином, гра Dungeons & Dragons надає співробітникам розвідки можливість практикуватися в написанні розповідей з можливістю робити помилки і вчитися на них. Зрештою, якщо дракон вбиває партію шукачів пригод через те, що майстер підземель не розібрався в ситуації, вони можуть просто спробувати ще раз. А ось під час проведення брифінгу оперативної розвідки перед ударною операцією другого шансу не буде.

Станьте королем ботаніків

Варгеймінг повертається у професійну військову освіту, і ми це цілком підтримуємо: ігри роблять навчання веселим, ефективним і незабутнім. Однак однієї інтеграції ігор у цю освіту недостатньо. Збройні сили лише кілька разів за довгу військову кар’єру відправляють фахівців військової розвідки на формальне навчання. Порівняно з цим настільні рольові ігри можуть забезпечити регулярне відпрацювання навичок, необхідних на навчаннях, у варгеймах і в реальному світі. Зрештою, як сказав Джеймс Стерретт, начальник відділу симуляційного навчання Коледжу командування і генерального штабу армії США, “досвід — великий учитель, а добре продумані ігри можуть дати досвід, який адаптований для навчання”.

Якщо ви зацікавлені в інтеграції настільних рольових ігор у процес навчання спеціалістів військової розвідки, то, найімовірніше, вам буде непросто переконати командирів у тому, що підлеглі мають проводити робочий час, “граючи в гру”. Однак якщо ігри будуть побудовані за принципом тренінгу, то, можливо, командирів вдасться переконати. Перше і найважливіше: скласти план навчання. У ньому мають бути цілі навчання, показники ефективності та результативності, плани занять і розклад. Підготуйте необхідні матеріали; переробіть їх зі стандартного стилю Dungeons & Dragons (філігрань і стилізовані дракони на полях) на щось схоже на форму Міністерства оборони. Не плануйте епічну багаторічну кампанію. Замість цього плануйте короткі пригоди, які можна пройти приблизно за дві години.

розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настілки, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Не плануйте епічну багаторічну кампанію. Натомість плануйте короткі пригоди, які можна пройти приблизно за дві годиниФото: DVIDS

Потім представте план і обґрунтування командуванню. Будьте готові відповісти на безліч запитань. Будьте готові до того, що вам скажуть “ні”. Робіть наголос на професійний розвиток — в армії це завжди дієва причина. Варгеймінг уже вбудований у верхні ешелони військового навчання; настільні рольові ігри — це просто більш просунуті, нехай і менш масштабні варгейми.

У разі крайнього скептицизму попросіть, щоб це була пілотна програма. Як можливий показник ефективності запропонуйте підлеглим провести розвідувальний брифінг у підрозділі до і після циклу навчання з використанням настільних рольових ігор з опитуваннями, щоб з’ясувати, що запам’яталося слухачам. Лейтенант фон Рейсвіц також зіткнувся з початковим скептицизмом щодо інтеграції варгеймів у військову підготовку, коли один генерал, як повідомляється, сказав: “Ви хочете сказати, що ми будемо цілу годину грати з картою!”. А зараз, завдяки історії військових успіхів Пруссії, варгейми, як великі, так і малі, є загальноприйнятою частиною військової культури. Можливо, з часом такою стануть і настільні рольові ігри.

У міру того, як американські збройні сили переходять від боротьби з повстанцями до суперництва великих держав, фахівці військової розвідки повинні бути готові до протистояння зі складними і динамічними супротивниками, які діють у дедалі складнішому і динамічнішому світі. Зараз саме час для експериментів, щоб освоїти нові навички та знайти нові способи виконання завдань, що стоять перед професіоналом розвідки. Dungeons and Dragons — потужний інструмент для цього. А якщо при цьому вам вдасться вбити кількох уявних орків — тим краще.

Про авторів

Іан Стребель і Метт Маккензі — офіцери військової розвідки, які служили в армії і флоті США відповідно. Вони познайомилися, граючи в Dungeons & Dragons у селі Ескан в Ер-Ріяді, Саудівська Аравія.

Наразі Іан входить до складу міжвідомчої групи з високоточних стрільб великої дальності, раніше служив у 1-й, 2-й і 4-й піхотних дивізіях, 10-й гірській дивізії, 513-й бригаді військової розвідки, контррозвідці союзного командування, а також в Управлінні керівника програм Національної гвардії Саудівської Аравії.

Після служби у Військовій навчальній місії США в Ер-Ріяді, Об’єднаному штабі J2, Національному агентстві геопросторової розвідки, ескадрильї ударних винищувачів Three-Seven і командувачу військово-морських сил Кореї Метт очолює відділ із роботи з партнерами в галузі розвідки Кіберкомандування США. Його можна знайти у Twitter @PhoneCommander.

Висловлені думки належать авторам і не відображають офіційну політику ВМС США, армії США, Міністерства оборони або уряду США.

Оригінал статті: Відкрийте в собі ботаніка: Dungeons & Dragons у військовій розвідці (focus.ua)

ОСОБЛИВОСТІ ТА НЕБЕЗПЕКИ МІСТ

Продумані міста хороші і для урбаністичних компаній, і як декорації, з яких може вирости дещо більше, а дрібниці і деталі роблять індивідуальність міста яскравою і незабутньою. В кожному місті, кожному районі є свої особливості і чудасії. Комбінування наведених нижче особливостей допоможе зробити ваші міста і їх райони справді унікальними.


ОСВІТЛЕННЯ

Загальне процвітання міста та кварталу має тенденцію корелювати з нічним освітленням. Чим бідніше квартал, тим гірше його освітлено, і тим вище там рівень злочинності.

Нема : Бідні міста та райони взагалі не дбають про освітлення вулиць. Нічним перехожим треба самим турбуватись про освітлення собі шляху, або довіритись місяцю і зіркам.

Смолоскипи : Міста, які не можуть дозволити собі кращу ілюмінацію, освітлюють вулиці за допомогою факелів на стінах і стовпах. Факели дуже швидко горять і вимагають частої заміни, тому часто так освітлюють тільки важливі місця і головні вулиці.

Масляні Лампи : Ці прості та дешеві джерела світла складаються з ємності для палива і одного чи кількох ґнотів, і розташовані на ліхтарних стовпах. Їх легше підтримувати, вони горять значно довше ніж факели, але дають мізерне освітлення. У закритих місцях, у закритих галереях вулиць і провулків наприклад, дим від олії збирається в смердючі хмари (дивись нижче).

Ліхтарі : Ліхтарі зі скляним колпаком типове рішення для багатих міст, або багатих районів не дуже багатих міст. Вони забезпечують найяскравіше і найчистіше освітлення, серед немагічних джерел світла. Якщо скла в доступі нема, для захисту вогню від непогоди часто використовують тонкий пергамент, тканину, спеціальні решітки чи прозорі мушлі. 

Магічне полум’я : Метрополії і дуже багаті міста часто використовують заклинання подібні до Вічного полум’я, принаймі у важливих місцях. Не чадить, не бруднить, не намагається щось підпалити, не потребує палива -найкращий спосіб освітлення, для тих в кого вистачає грошей на чарівників, їх магію і створення магічних предметів. Також, смолоскипи і лампи такого типу є ласою ціллю для злодіїв, тому міська варта добре охороняє місця з таким освітленням і не допускає підозрілої поведінки біля ліхтарних стовпів. Як результат, таке освітлення часто не встановлюють повсюдно, навіть якщо у міста є на нього грощі.

Магічне денне або сонячне світло: Якщо майстер вважає, що в сеттінгу доречні постійні джерела такого освітлення, то таке освітлення найкраще із можливого і має вагомі переваги. Воно дороге, і лише найбагатші райони найбагатших міст можуть дозволити собі таку розкіш. Скоріш за все так буде освітлено найбільші перехрестя та найважливіші будівлі міста. Це світло дуже ускладнює сон, тому його майже не будуть використовувати в житлових кварталах. Доступ в регіоні до такого освітлення може дати можливість розбити закриті сади, зимні сади або теплиці в місті чи під містом. Вирощуючи рослини на продаж, або екзотичні рослини. Таке місце може бути як просто парком, так і місцем сили міських друїдів. Взагалі, наявність в такого світла сильно впливає на регіон. Також, наявність на вулицях такого світла може бути викликана небезпекою нежиті, чи інших, вразливих до світла монстрів. Освітлена денним світлом окружна в місті, може стати бар’єром для тіней, чи кам’яніючих тролів.   

Дороги і вулиці

Провулки : Більшість провулків завширшки 5-10 футів (1,5-3 метри), проте зустрічаються і набагато вужчі – 2-3 фути (0,5-1 метр). Провулки рідко вимощуються, крім багатих районів. Більшість з них неосвітлені, навіть якщо вони примикають до ярко освітленої вулиці.

Вулиця: Середня міська вулиця близько 15-20 футів (4,5-6 метрів)  завширшки, хоча тихі малолюдні вулиці найчастіше не перевищують 10 футів (3 метри) завширшки. Дорожнє покриття вулиці залежить від багатства району та важливості дороги для міста.

Проспекти: Такі головні дороги можна знайти не у всіх містах. У середньому вони близько 25 футів (7,5 метри) завширшки, що дозволяє каретам і возам проїжджати в обидві сторони, при цьому не заважаючи двосторонньому потоку пішоходів, і часто вимощені каміннями. Ці проспекти зазвичай забезпечують доступ до міських воріт, головних урядових та релігійних центрів чи великих ринків.

Дорожне покриття

Розмір і ширина вулиць важлива. Але важливіша їх якість.

Невтоптана Ґрунтовка : Смуга землі по якій часто ходять. Без бруківки але часто з слідами коліс і коней. Після дощу розмокає, перетворюється в багно і покривається ямами. Зазвичай має вибоїни і колії, через які важко пересуватися. Після тривалої зливи перетворюється на тягуче багно. Зазвичай рух по такому багну сповільнено вполовину і схож на пересування трясовиною.

Втоптана Ґрунтовка : Доглянута ґрунтова дорога виглядає рівною і не накладає жодних пенальті на рух. Правда навіть вона може перетворитися на багно після тривалого дощу.

Розбита бруківка : Таке покриття зустрічається в містах, які можуть собі дозволити вимостити дороги каменем, але не можуть їх утримувати та ремонтувати. Через деякий час, камені кришаться або зміщуються, через що дорога стає нерівною. Пересування тут тільки трошки незручно. Також, розбита бруківка ніколи не перетворюється в багно через дощ.

Бруківка: Доглянута брукована дорога завжди залишається рівною і міцною незалежно від погоди і не накладає пенальті на пересування. 

Розбита дорога : Всі вищеописані типи доріг можуть перетворитися на розбиту дорогу. Шторми, землетруси, магічні вибухи, та інші лиха нищать дорожнє полотно, перетворюючи його на доріжку з перешкодами. Втоптана грунтовка стає схожою на невтоптану грунтовку. А Бруковані дороги стають схожими на камінні осипи. Рух по ним сповільнюється (вполовину).

Каналізаційні колектори

Коридори колекторної системи, сповнені темних проходів та таємничих істот, – невід’ємна частина фентезі-пригод. Правду кажучи, тільки найбільші та найбагатші міста мають такі зручності. – Маленьким чи бідним містам доводиться обходитися менш складними методами.

Нема каналізаційних колекторів : Багато з бідних спільнот, особливо керовані неефективним чи байдужими урядами, не мають систем каналізації. Люди вивалюють нечистоти на вулиці, навіть головні, де вся ця маса гниє і кормить пацюків собак і свиней. На додаток до жахливого запаху, такі міста є розсадниками хвороб. Потрапивши в таку область, може знадобитися пройти Перевірку Статури  КС10, щоб персонажа не знудило. Також погляньте на частину Небезпеки Поганої Санітарії.

Дренажні Канави : Це невеликі канави викопані обабіч міських вулиць. Вириті під невеликим кутом такі канали дозволяють нечистотам, що в них кидають, стікати до найближчої води, або просто витікати за межі міста. Інші канави нікуди не переміщають відходи, але складують в собі мусор, щоб він не валявся по всій дорозі. Перебуваючи біля такої канави, треба пройти перевірку в області, необхідно пройти перевірку Статури КС6, щоб не знудило. Ті, кого поранили біля таких канав мають шанс підхопити грязьову лихоманку. 

Каналізація : Найпростіша та найнадійніша система колекторів складається з мережі каналізаційних тунелів та зливних решіток, розташованих на вулицях, провулках та в деяких будинках. Каналізація відводиться в підземні річки чи просто річки, чи в найнижче місце системи, цистерни, каверни, чи просто ями. У самій каналізації огидний запах, але в місті це майже не відчувається.

Колекторна система: Покриті слизом конструкції з каменю або кірпічів, з глиняними або металевими трубами, що пропущені в них, забезпечує стік і відвід дощової води і нечистот з вулиць міста. Більшість колекторних систем відводять стоки у найближчу водойму. Їх проходи доволі великі, що дозволяє ефективно ремонтувати і обслуговувати їх зсередини. Ці проходи можуть бути дуже заплутані, майже як лабіринти. Міста, (або частини міст) з колекторними системами, зазвичай захищені від проблем, пов’язаних з невідводом нечистот з вулиць. Окрім тих, хто обслуговує систему, або лізе в неї з іншою метою. Персонажі, які ходять по колекторам. Наражаються на звичайні небезпеки каналізацій: нудоту ( КС10 статури щоб не знудило), і шанс захворіти хворобами під час отримання відкритих ран.

Магія : Деякі міста позбавляються сміття за допомогою магії. Хоча пряме використання магії в особистому побуті непрактичне і дуже дороге, але іноді використовують магію телепортації. Наприклад постійний портал для відведення основної маси стоків подалі. Такі системи або одразу проектуються під роботу з врахуванням магії, або перетворюються на мішанину з тунелів, коли в готову каналізаційну систему врізають магічні частини.

Істоти : Іноді в каналізації запускають істот які повинні очищувати їх. Це можуть бути як кобольди, які ремонтують і обслуговують їх. Так різні Кубатурні Слизи і желе, які очищують воду і стіни перетравлюючи нечистоти. Випуск істот в каналізації спірне питання. Слизи можуть виходити з під контролю, бо робота з ними потребує відповідної магії, відповідних вчених які будуть обслуговувати це все. А розумні в каналізації рано чи пізно стануть політичною силою, яка монопольно контролює життєво необхідну інфраструктуру міста.

НЕБЕЗПЕКИ АНТИСАНІТАРІЇ

Антисанітарія це не лише сміття та відходи, а й незліченні хвороби.

Будь-який не звиклий до смороду повинен зробити ряткидок статури при першому вході до зони з поганою санітарією. При успішній перевірці персонаж відчуває нудоту протягом 2-4 хвилин. Провал означає, що персонажа нудить 2к4 хвилини, і він відчуває напади нудоти протягом наступних 24 годин. Новий ряткидок необхідно проводити через кожні 24 години, але КС зменшується на 1 за кожний день після першого. Зменшення КС ряткидка нижче бонуса ряткидка означає, що персонаж звикся з смородом і більше не страждає від нього.

У таких областях завжди є ризик заразитися хворобами. Кожен, хто отримує пошкоджень за раунд більше, ніж його значення Статури (не модифікатор), повинен пройти ряткидок Статури КС12 або захворіти лихоманкою.

Лихоманка

Багато хвороб несуть в собі нечистоти. Іноді хворого вивертає зверху, іноді знизу. Буває, що хворий метається по своїй кроваті, розкидаючи подушки… солому, звичайно солому, ті, в кого є гроші на подушки зазвичай не ходять в каналізації і не можуть захворіти чимось таким. Я називаю це Брудною Лихоманкою. Мій колега, Ханц фонРаршайн: Вогнем Каналізації. Хворі і іх друзі: хворобою і ми тут билися в каналізаціях і щось погано стало. Незалежно від назви, хвороба проходить приблизно однаково. Рана в брудному місці: каналізації, вигрібній ямі, свинарнику. Під час бійки в брудному місці звісно, не те що я кажу що в когось є свинарник під нагрудником. Хоча, деякі найманці і не дуже слідкують за гігієною…  Потім від одного до трьох днів інкубаційного періоду до перших симптомів. Хворий стає менш рухливим і менш витривалим, погано спить, блює, має холодний піт і розкоординованість. Десь на 4 день хворі звертаються за допомогою. Хвороба протікає швидко. За кілька днів хворий сильно слабшає, метається. І, або хвороба відходить, або він помирає. Допомогти можна питвом, жарознижуючими компресами, провітреною палатою, молитвами, чарами і відварами з трав, коренів і кори. Коли хвороба відступила, хворий ще кілька тижнів буде відновлюватися. В цей час треба давати йому прісну неподразнюючу їжу і невеликі фізичні навантаження, накшталт прогулянок.

Розен Марлу. Університет Кенсілац.

Механічно: Персонаж підхоплює брудну лихоманку якщо за раунд він отримав більше шкоди ніж його значення статури і провалив ряткидок статури КС12. Потім проходить 1к3 днів інкубаційного періоду і починаються симптоми. Симптоми це ушкодження характеристик, в нашому випадку це 1к3 Спритності і 1к3 Статури. Ці ушкодження персонаж отримує кожного дня, поки не вилікується. Лікується персонаж або збираючи внутрішні сили і кидаючи ряткидки Статури, по кс 12. Або якщо його лікує хтось обізнаний в медицині, то ряткидок можна підмінити перевіркою медицини. Коли хвороба відійшла, кожна втрачена характеристика відновлюються по 1 за день довгий відпочинок. Тобто, якщо ушкоджено і Спритність і Статуру, то кожна характеристика відновиться на 1.

ЗАХИСНІ СПОРУДИ

Місто часто характеризується своєю обороноздатністю або її відсутністю.

Традиційна оборона використовує стіни, рови та їм подібні перешкоди. Однак у фентезі світах такі засоби оборони менш ефективні, ніж це було історично. Рів може зупинити просування пішої армії, але дракон чи маг запросто можуть його перелетіти. Стіна є високою перешкодою для 2-метрової людини, але що робити з 8-метровим гігантом? Проте такі форми захисту залишаються найпоширенішими, адже хоч щось все одно краще, ніж нічого. Більшість стін міцніша, ніж простий дерев’яний паркан, а ворота еквівалентні міцним дерев’яним або залізним дверям, залежно від їх конструкції. Частина воріт в огорожі міста може бути як звичайні дерев’яні двері. У всіх наведених нижче прикладах, очки здоров’я наведені для 3х метрової секції стіни.

Нема : Це здається дивним, враховуючи постійні війни і безліч монстрів, але багато поселень — і навіть деякі великі міста—зовсім не мають захисту. Причини такого ставлення до оборони міста можуть бути різними: нестача коштів, недавній напад, під час якого зруйнували лінію оборони, або розташування міста у глибині мирних земель, де потреба у захисті міста відпадає.

Дерев’яна огорожа : Міцність 5, 15 ХП, Проломити КС18. Прості дерев’яні паркани часті явища навколо невеликих містечок або селищ, але й деякі великі поселення нерідко не можуть дозволити собі нічого кращого. Паркан зазвичай 5-10 футів (1,5-3 метри) заввишки.

Дерев’яний Частокіл : Міцність 5, 45 ХП, Проломити КС28. Це важка стіна з колод або міцної деревини. Дерев’яний частокіл дешевше і простіше зводити, ніж кам’яні стіни, але він не здатний забезпечити достатній рівень захисту (і, звичайно, він уразливий для вогню.) Такі стіни зазвичай висотою 8-15 футів (2,5 -4,5 метра).

Насипаний Земляний Вал : Міцність 6, 60 ХП, Проломити КС28. Це насип з ущільненої землі. Земляні вали будуються дуже швидко, але їх нескладно зруйнувати і легко перелізти через них. (Розглядайте земляний вал як грубу поверхню під час перевірок). До того ж, сильний дощ здатний істотно послабити або навіть змити такі барикаді. Земляні вали зазвичай не вище 5-10 футів (1,5-3 метри) — вищі насипи ризикують обвалитися.

Кам’яна Стіна : Міцність 8, 180 ХП, Проломити КС45. Зроблені з гранітних брил або іншого каміння, такі стіни дуже складно будувати, але вони набагато ефективніші, ніж стіни зроблені з дерева чи землі. Ці стіни товщиною приблизно 1 фут (30 сантиметрів) і висотою близько 8-15 футів (2-4,5 метрів).

Багатошарова Стіна : Міцність 8, 450 ХП, Проломити КС55 ; або міцність 8, 1170 ХП, Проломити КС70. Нагадують класичне зображення замкових стін, багатошарова стіна це кілька метрів міцного захисту, що складається з двох кам’яних стін з утрамбованою землею між ними. Через такі укріплення справді складно пробратися. Звичайні такі стіни будують заввишки 20-30 футів (4-6 метрів), і їх товщина сягає 10 футів (3 метри). Особливо великі екземпляри таких споруд можуть бути 40 футів (9 метрів) заввишки та 15 футів (4.5 метри) завтовшки.

Магічний Захист : Багато магічних укріплень не набагато ефективніші, ніж побудовані руками. Укріплення створені за допомогою Стіни Заліза та Стіни Каміння мало відрізняються від звичайних стін, але ціна для міської скарбниці, за подібні магічні витребеньки, не набагато менша, а то і більша, за муроване руками. Дуже часто замість будівництва таких укріплень, деякі поселення наймають чарівників для загортання проломів у стінах під час битви: заклинання завалює пролом набагато швидше, ніж будь-які робітники. Найнадійнішим магічним захистом можуть бути магічні Стіни Сили і постійні Силові Щити і Сфери поєднані з ефектами заборон телепортації. Такий захист може захистити практично від будь якого нападу, але коштує незлічених грошей, для більшості міст це мрії. Але найбагатші міста, чи міста під керівництвом сильних чарівників або арканних спілок, які будуть проводити роботу по створенню чарів самотужки, можуть дозволити собі розглядати такі методи як щось можливе.

Частіше використовується практика, коли так захищають найважливіші райони і частини міста, а інші частини міста захищають стінами.

Рів : Більшість людей думає, що ровом оточують лише окремі замки, але ними можна оточити і ціле місто. Рів може бути нічим іншим як глибокою канавою, або може бути наповнений водою, піками, або жахливішими штуками на кшталт кислоти, отруйних шипів, слизів, чи відходами магічних експериментів. Механічно рів це яма суміщена з водними або іншими перешкодами.

ОСОБЛИВОСТІ

Окремо взяте місто може мати незвичайні чи унікальні особливості, які не описані у наведених вище категоріях. Нижче кілька прикладів таких, як природних, і містичних. Не соромтесь змішувати їх зі своїми власними ідеями, ідеями з історичних чи фентезі джерел.

Акведуки : Деякі просунуті міста використовують системи акведуків, що поставляють воду з віддалених озер і річок. Кам’яні трубопроводи та тунелі з плавним нахилом направляють воду до міста – у цистерни чи колектори. Фентезі-місто замість таких систем може використовувати магічний портал до найближчого озера або навіть маленький портал, що з’єднуються з Елементальним Планом Води. (Останньому необхідна охорона або магічний захист від потенційно ворожих істот, які можуть прибувати разом із водою.)

Громадські Лазні : Особливістю багатьох міст є громадські лазні, великий комплекс з простого каміння або мармуру, де люди можуть розслабитися та поспілкуватися. В багатьох немає нічого крім басейнів з гарячою та холодною водою, в інших присутні широкий спектр послуг на зразок винних кімнат, ресторанів, перукарів, масажистів, спортивних залів та інших зручностей. На відміну від більшості розкішних місць міста, лазні зазвичай доступні для всіх жителів, хоча багатії або члени правління отримують доступ до кращого обслуговування. Слід зазначити, що тільки міста з проточною водою можуть мати лазні.

Канали : Мережа каналів, що пронизує місто, може полегшити транспортування, торгівлю, стік дощової води, обслуговування дренажної системи або з’єднати окремі міські райони. Канали також можуть служити домом для різних істот, які є друзями чи ворогами мешканців міста.

Новини і Спілкування: Як люди, які живуть у місті, дізнаються про те, що відбувається в навколишньому світі? В деяких місцях слухають і переповідають всі плітки від мандрівників і подорожуючих. В деяких є глашатаї, люди які ходять по місту і кричать про головні події і новини. Десь є герольди, особи які переказують накази і закони. Без масового друку не буде стандартизованих листівок. Але будуть використовуватися великі дошки, на яких пишуть крейдою, або обривки пергаменту, паперу або тканини з об’явами. У всесвітах з високорозвиненою магією, міський уряд може проектувати ілюзії в відповідних місцях в зазначений час, і так повідомляти мешканцям новини.

Установи : Велике чи важливе місто часто має важливі та примітні установи на кшталт академії магів, головної бібліотеки або великого собору.

Внутрішні Стіни : Деякі міста ізолюють деякі райони від решти міста стінами чи воротами. Наявність і природа таких огорож відображає погляди міського уряду та вищого класу на інших жителів, або це може бути пов’язано з високим індексом злочинності у деяких районах (ці два фактори також можуть бути взаємопов’язані).

Жахливі Жителі : Чи вітається місто до незвичайних жителів? Якщо домінує людська культура, то чи можна гігантам служити в армії, а гноллам вступати до лав стражі? Різні міста по-різному ставляться до незвичайних істот. Деякі можуть бути терпимими до незвичайних істот, які не виходять за рамки екзотичних, у той час як воістину фантастичне місто може мати пожирача розуму як радника або керівника або окремий район де живе нежить.

Громадський Транспорт : Чи забезпечує місто своїх громадян засобами швидкого пересування містом? В залежності від різних факторів і наявності магії це може бути від карет, рикш та омнібусів, до розгалуженої системи громадських телепортів. Магія дозволяє придумати багато транспорту. Від літаючого корабля маршрутки, до голема-ліфта, який використовують драконченки в підземних містах.

Безпека : Багате місто може використовувати магічний захист проти нападів і злочинності. Це можуть бути дверні проходи, які сигналізують про зброю, магічні предмети або чари зміни вигляду. Або вишки які відправляють вогняні кулі в атакуючих. Якщо є магічні методи захисту, то і місцеві злочинці будуть знати про них і враховувати їх в своїх справах. Обходити або експлуатувати.

Багатоповерховість : Залежно від свого розташування місто може рости не тільки вниз, а й вгору. Більшість міст мають тенденцію до розвитку в одному напрямку та практично ніколи в обох. Залежно від обраного методу розширення, міські будівлі можуть бути високими шпилями або опецькуватими бункерами.

Небезпеки в місті

Як і будь-який інший ландшафт, урбаніна таїть у собі власні небезпеки. Деякі цілком очевидні, і їх легко уникнути, принаймні, жителям міста, інші ж навпаки здатні заманити в пастку і завдати шкоди навіть обережній людині.

Звичайні небезпеки

На додаток до небезпек, описаних нижче, стан міських доріг та низька санітарія можуть становити суттєву загрозу.

Старі будівлі: Старі, покинуті будівлі можуть легко впасти вниз. Ослаблені віком та погодою, вони мають лише половину запасу міцності матеріалу, з якого вони були побудовані. Атака або чари, що впливають на площу, завдають по таких спорудах більше пошкоджень. Щоразу, коли старе будова отримує ушкодження, киньте 1d20: якщо результат кидка не менше ушкоджень, будівля обрушується. Будь-яка істота, що знаходиться в ній, отримує 1к6 пошкоджень від падіння за кожен поверх будівлі (вважайте що поверх висотою десь 10 футів), і залишається заваленою завалом. Успішний Ряткидок Спритності КС12 зменшує пошкодження вполовину, і допомагає вистрибнути з під завалів. Персонаж може вибратись з під завалів за допомогою Акробатики або Атлетики КС 24.

Дим від Ламп : У містах, які використовують для освітлення масляні лампи, дим може накопичуватися в маленьких провулках або на вузьких вулицях. Дим сушить очі та погіршує видимість, але при цьому не забезпечує укриття. Істоти, що потрапили в хмару диму, отримують -к4 пенальті на атаки і перевірки базовані на зорі. Все базоване на нюсі не працює.

Хворі тварини: Велика частина живої природи міста живиться мусором або живе в колекторах, тварини через це хворіють. Будь-яка дика тварина, з якою можна зустрітися в місті, має 10% шанс бути переносником хвороб. Якщо в місті лише дренажні канали, то цей шанс збільшується до 20%; якщо в місті зовсім нема каналізації, ризик збільшується до 40%. Якщо тварина паразит, будь-хто, кого вона кусає, може підхопити лихоманку (Ряткидок Статури КС 12 щоб не захворіти). Зазвичай, проти більшості хвороб і ефектів, які викликані антісанітарією і каналізацією е сенс використовувати статуру зі складністю 12.

Вибоїни : Навіть на доглянутих дорогах, камені іноді кришаться або дощем вимивається засипка, що скріплює ці камені, так появляються вибоїни. Маленька вибоїна (діаметр 1 фут (30 сантиметрів) або менше) вимагає 8 пасивної уважності, щоб в неї не стати і не впасти, отримавши 1 шкоди. Карети проїзжають їх нормально.

Велика вибоїна (від 2 до 3 футів (0,5 до 1 метра) в діаметрі) більш помітна – вона вимагає 5 пасивної уважності. Істота яка не помітила велику вибоїну становиться в неї. Йому треба зробити ряткидок Спритності КС10 або впасти отримавши к4 пошкоджень і -5 футів на швидкість руху доки не отримає магічне лікування, через пошкоджену ногу. Водію візка який не побачив велику вибоїну потрібно пройти успішно Складність 14 Керування тваринами, щоб вирулити, або колесо потрапляє в вибоїну, ось ламається і її треба лагодити 1к20 годин за допомогою відповідних навичок інструментів.

Провалля : В землі іноді утворюються пустоти. Через вимивання грунту зливами, чи через копання монстрів. Потім земля обрушується заповнюючи ці провали. Так в містах утворюються провали, такі великі ями. Інколи вони працюють як великі ями пастки, обвалюючись саме під ногами перехожих. Новостворений провал може бути сухим. А може заповнюватися мулякою або водою, або нечистотами. 

МАГІЧНІ НЕБЕЗПЕКИ

Поширеність магії у фентезі місті спричиняє неприродні, унікальні для навколишнього середовища небезпеки.

Алхімічний Туман : Магічні та алхімічні експерименти, а також створення чарівних предметів часто включають горіння і кипіння різних субстанцій. У сухі безвітряні дні пари від цих процесів скупчуються в хмари алхімічного туману. Такий туман може огорнути як якийсь один будинок чи невеликий квартал, так і поширитися на кілька районів.

Істота, що увійшла в область алхімічного туману, має пройти ряткидок Статури КС 12, після чого така перевірка проводитиметься кожних 24 годин, за які істота залишається в зоні алхімічного туману. Успішна перевірка означає, що істота не відчуває симптомів задухи, за винятком легкого подразнюючого кашлю. При провалі, істота відчуває нудоту протягом 24 годин. Якщо істота, що потрапила в такий туман, відчуває нудоту протягом кількох днів, рівних його модифікатору Статури (мінімум 1), вона отримує 1к2 пошкодження Статури за кожен наступний день, який істота проводитиме в тумані, відчуваючи нудоту.

Алхімічний туман часто тримається кілька днів, рідше тижні або місяці. Киньте 1к10: Якщо результат дорівнює 1-9, туман триматиметься саме стільки днів. Якщо ж результат дорівнює 10, то киньте кубик ще раз і додайте отриманий результат до 10. (продовжуйте кидки кубика, якщо на наступному кидку так само випала 10.) Тривалість туману часто залежить і від того, чи залишається погода сухою і спокійною. Якщо виникає сильний або штормовий вітер, то алхімічний туман миттєво розсіюється, незалежно від його визначеної тривалості.

Алхімічний дощ: Іноді пари, що викликають алхімічний туман, піднімаються вище в атмосферу, результатом чого і стає алхімічний дощ. Перший дощ, що йде після розсіювання алхімічного туману, зазвичай є алхімічний дощ, але іноді таке явище може статися і без видимих ​​причин. Розпилені речовини в такому дощі дуже їдкі: Будь-яке істота чи об’єкт, що потрапив під алхімічний дощ, отримує 1 пункт пошкоджень в раунд кумулятивно  —тобто 1 пункт пошкоджень у першому раунді, 2 пункти у іншому, 3 пункти у третьому, і так далі. Таким чином, тривалий алхімічний дощ може зашкодити навіть дуже міцним об’єктам. Алхімічні дощі зазвичай дуже короткі, але іноді можуть тривати кілька хвилин. Киньте 1к10: Якщо результат дорівнює 1-9, то дощ буде йти стільки раундів. Якщо випало 10, то   продовжуватись на кількість раундів. Якщо ж результат дорівнює 10, то киньте кубик ще раз і додайте отриманий результат до 10. (продовжуйте кидки кубика, якщо на наступному кидку так само випала 10.)

Магічний виброс : Магічне забруднення – це рідкісне явище, яке може з’явитися поряд школи магії або магічної лабораторії. У радіусі 60 футів навколо центральної точки, атмосфера зіпсована обривками чарів та випарами магічних експериментів, створюючи випадковий ефект заклинаня. Істота, що входить до магічного забруднення повинна успішно пройти ряткидок Статури КС17, щоб уникнути цих ефектів. У разі провалу, на ціль впливає якась магія. Оберіть довільне заклинання, або використайте таблицю нижче, або створіть власну таблицю чарів яка відповідає конкретному місцю і типу магічного вибросу. Для визначення ряткидків і інших характристик чарів, вважайте що їх створює середньостатистичний персонаж, який взагалі може створювати такі чари.

К20

Ефекти чарів у магічному вибросі

1

Поліморф

2

Сон

3

Промінь ослабленя

4

Розмова з тваринами

5

Мерехтіння

6

Слабоумство

7

Невидисмість

8

Справжній удар

9

Обітниця

10

Створення води

11

Телепорт (на 1к20 миль в довільну сторону)

12

Розмова з рослинами

13

Пошук скакуна

14

Захист від добра

15

Друзяки*

16

Прискорення

17

Симпатія

18

Антипатія

19

Клон

20

Зупинка часу

*-відсилка до невиданого контенту, підписуйтесь, донатьте, ставте лайк і діліться з друзями, щоб побачити його.

Поле антимагії пригнічує ефект магічного забруднення. Магічне забруднення може бути успішно зруйноване кількаденним ритуалом який може винайти і провести знаючий Магію. Доки магічне забруднення не буде зруйновано або придушено воно залишається на своєму місці.

Чорна Цвіль : Чорна цвіль є підступною субстанцією, яка може не маючі видимого зрозумілого джерела накрити епідемією все місто. Чорна пліснява може з’явитись десь в радіусі 1 милі від джерела сильної чарівної енергії, або алхімічного випаровування, іншими словами, практично де завгодно в місті і його околицях. Така пліснява росте 5 футовими квадратними лишаями. Зазвичай обирає для себе затінені місця, кути, навіси, через що потрібно бути уважним щоб її помітити. Уважність КС 15, Пасивна уважність 15+. Живі істоти які бували в межах 30 футів від слизу підхоплюють хворобу Палаючого Розуму: хвороба, під час якої здається, що мозок палає в огні. Кожні 24 години проходити ряткидок Статури КС 14 або отримувати 1к4 пошкоджень Інтелекту. Якщо ряткидок пройшли, хвороба відступила, відновлення інтелекту по 1 за довгий відпочинок. Фізичний контакт з пліснявою завдає 1к4 ушкоджень інтелекту і вимагає ряткидок щоб не захворіти Палаючим Розумом. Пряме сонячне світло дезактивує плісняву, а вогонь і заклинання типу Зняття Хвороб знищують.

Омертвілі Міазми : Іноді залишки міської магії зливаються з психічними муками жертв тяжких злочинів. Ці омертвілі міазми скупчуються у перевулках, підвалах, покинутих будинках, пошкоджуючи все навколо і висмоктуючи енергію життя з навколо. Такі зони є частим джерелом страшних істот, адже в них полюбляє селитись або навіть зароджуватись нежить. [налбуніс-швидкий засіб від нежиті (с)автор]. Жива істота отримує 1к6 шкоди за кожний раунд який вона проводить в області Омертвілих Міазмів або в будівлі захопленої міазмами, або навіть поруч такої будівлі. Вдалий ряткидок Статури КС12 зменшує ці пошкодження навпіл. Цей ряткидок повторюється кожен раунд, поки персонажі в зоні Омертвілої Міазми. Ушкодження відчуваються як слабкість, біль, відкривання вже затягнувшихся ран. Це ефект некромантії і смерті, тому його можна звести нанівець чарами захисту, наприклад Захистом від Смерті, та подібними. Нежить і некроманти в таких місцях отримує переваги. Нежить неможливо вигнати і вона отримує +к4 на всі броски атаки і ушкодження а також збільшеня хітпоінтів на чверть (+к4 до кожного існуючого хітдайсу нежиті). Неромант, який проводить ритуали в такій області може анімувати в два рази більше хітдасів і час контролю над нежиттю збільшується, з годин на дні, з днів на тижні, і так далі. Заклинання Освячення придушує всі ефекти Міазми, інше не допомагає, навіть якщо спалити будівлю, або розкапати підземелля, омертвілі випари залишаться на своєму місці, або навіть почнуть тягнутися до навколишніх будівель.

Епілог

Фентезійні міста, це джерело безкінечного натхнення для цікавих і небезпечних пригод. Ми зібрали декілька речей, які можна вставити в ваші міські кампанії. Сподіваюсь вони вам допоможуть або надихнуть вас.


Побажання та зауваження залишайте або в коментарях під цим записом або в D&D ВСІМ

Бій як спорт та Бій як війна – ключова відмінність в стилі гри в D&D…і як їх поєднати в 5ed. 

На іншому форумі я бігав по колу з фанатами інших видань про різні стилі гри в D&D і про те, як різні видання їх підтримують, але я думаю, що нарешті знайшов ключову відмінність, яка проливає величезне світло на багато розбіжностей щодо розробки 5ed. 

Самі того не усвідомлюючи, люди ведуть ті самі дебати, які постійно спалахують у блогах MMORPG про PvP: чи повинен бій нагадувати спорт (як у World of Tanks PvP або бій на арені в будь-якій грі), чи він повинен нагадувати війну (як у Eve PvP або бій у відкритому світі в будь-якій грі). 

Люди, які хочуть, щоб бої були спортом, хочуть веселих боїв між двома (принаймні приблизно) рівними за силою сторонами. Вони ненавидять “ганкінг”, в якому одна сторона має таку величезну перевагу (через перевагу в чисельності, рівні, стратегічну несподіванку тощо), що сама битва стає доконаним фактом. Вони цінують тактику ведення бою, яку можна використати для подолання ворога, та чесні правила, яких дотримуються обидві сторони, замість того, щоб шукати лазівки в правилах. Місцевість і конкретна ситуація повинні надавати бою гостроти, але ніколи не перетворювати його на стрілянину по індичках. Вони схильні надавати перевагу бою на арені, в якому відбувається заздалегідь визначена боротьба з (приблизно) рівними сторонами, і в якому жодні важливіші стратегічні питання не впливають на бій і не виводять його з рівноваги. 

Інша сторона дебатів – це прихильники бою як війни. Їм подобаються бої в стилі Єви, в яких ви знаєте, хто переможе, ще до того, як бій почнеться, і найбільше задоволення вони отримують від використання стратегії та логістики, щоб забезпечити значний дисбаланс на ігровому полі на вашу користь. Найбільшим досягненням для цих гравців є не перемога в чесному бою, а те, щоб бій ніколи не відбувся (класичним прикладом може бути впровадження шпигуна або зрадника в адміністрацію противника і руйнування його інфраструктури, щоб він не зміг виставити флот), або ж повна поразка в цій битві. Прихильники “Бій як спорт” пристрасно ненавидять подібні речі, оскільки реальні бої часто є односторонніми бійнями або протистояннями, які тривають годинами. 

Я думаю, що ці ж самі відмінності існують і в D&D. Дозвольте мені навести приклад конкретної ситуації, щоб проілюструвати ці відмінності: персонажі гравців хочуть вбити кількох гігантських бджіл і забрати їхній мед, тому що чарівний бджолиний мед коштує багато грошей. Різні групи підходять до цієї проблеми по-різному. 

Бій як спорт: персонажі гравців наближаються до бджіл і вступають з ними в бій, використовуючи місцевість на свою користь, розумно застосовуючи свої здібності і добре працюючи в команді. Боєць вибирає правильну позицію, щоб мати можливість врізатися в бджіл, залишаючись поза радіусом дії заклинання чаклуна, клірик утримує чаклуна від бджолиної отрути, а негідник підкрадається і вбиває бджолину королеву. Ця хороша тактика призводить до того, що персонажі гравців перемагають бджіл і отримують мед. Майстер вітає їх з добре проведеним боєм. 

Бій як війна: гравці наближаються до бджіл, але там БДЖОЛИ СЮДИ! ВЕЛИЧЕЗНІ БДЖОЛИ! З неприємною отрутою, що рятує! персонажі гравців рятуються втечею, оскільки у них немає шансів проти бджіл у чесному бою. Але бджоли занадто швидкі! Тому Чарівник партії використовує магію, щоб підпалити частину лісу, щоб забезпечити достатню кількість диму (бджоли ненавидять дим, чи не так?), щоб прикрити їх втечу. Потім гравці перегруповуються і клянуться криваво помститися клятим бджолам. Вони думають просто спалити все, як зазвичай, але вирішують, що це може знищити цінність меду. Тому вони розробляють план: основна частина партії сховається на деревах на краю бджолиної території і розкладе купи просоченого олією хмизу, щоб підпалити, якщо бджоли полетять за ними, і кілька відер з багнюкою. Тим часом монах-вечірник одягне кілька шарів одягу, піде до лігва пугача і кидатиме в нього камінням, доки той не поженеться за ним. Потім він побіжить, а пугач поженеться за ним, назад до місця, де на нього чекає партія, де на нього висиплють свіжий бруд (густий бруд на товстому одязі відлякує бджіл, чи не так?), а клірик накладе на нього закляття проти отрути. Як тільки пугач накинеться на бджіл (ведмеді ж люблять мед, так?), монах щодуху побіжить геть з цього місця. Будемо сподіватися, що ведмідь і бджоли вб’ють один одного або ведмідь втече і забере бджіл з гнізда, залишивши персонажам гравців можливість легко зачистити бджіл, що залишилися, забрати мед і забратися звідти до дідька. Вони заявляють, що нічого не може піти не так, як планувалося, а DM зловісно посміхається. 

Нікому це не здається знайомим? 

Деякі гравці в D&D люблять тактичні елементи гри і добре проведені рівномірні бої, в той час як інші гравці віддають перевагу логістичним і стратегічним елементам і закінчують гру рівномірними боями, якщо щось пішло жахливо не так. Ці два типи стилів гри також наслідують різні види фентезійної літератури: “Битва як спорт” тяжіє до героїчного фентезі, тоді як “Битва як війна” надає перевагу D&D, щоб відчувати себе як у розділі “Чорного загону”. Це стало зрозуміло з коментаря одного з прихильників “Бій як спорт” про те, наскільки смішно і комічно було б для персонажів гравців  проносити всілякі речі в мішку, щоб вони могли використовувати дешеві тактики на кшталт “Підкрастися з балістою!”. Однак, підступна атака з балістою – це саме те, що відбувається у сорок восьмому розділі “Тіні затримуються” (друга книга Чорного загону), і сторона “Битва як війна” вважає, що це саме те, про що має бути D&D. 

Хоча в будь-яку форму D&D можна грати з будь-яким виданням, з деякими виданнями вона працює краще, ніж з іншими. Багато людей грали в TSR-видання з більшою мірою мислення “Бій як спорт”, і багато пізніших TSR-продуктів, здається, складаються з спроб затягнути бідолашного Кроакера в героїчне фентезі, але TSR-D&D здебільшого відстійно грає в “Бій як спорт”. Нелегко визначити, що буде гарним і веселим боєм для певної партії, і той самий бій може закінчитися як легка прогулянка або як ТПК, ближній бій повторюється, є вбивства з одного удару тощо. Крім того, багато елементів дизайну TSR-D&D, які зводять з розуму людей, що грають в “Бій як спорт”, насправді пов’язані з мисленням “Бій як війна”. Такі речі, як відстеження раціонів, використання смолоскипів, пересування за блукаючими монстрами і т.д. є важливими для цього типу гри, оскільки вони роблять час дефіцитним ресурсом, який є життєво важливим для стратегічного та логістичного геймплею, оскільки якщо у гравців є весь час у світі, то багато стратегічних та логістичних обмежень знімаються, а без цих обмежень у вас виникають всілякі проблеми (особливо це стосується 15-хвилинного пригодницького дня). Як каже Гігакс, великими літерами: “ВИ НЕ МОЖЕТЕ ПРОВЕСТИ ЦІКАВУ КАМПАНІЮ, ЯКЩО НЕ СУВОРО ДОГЛЯДАЄТЕ ЗА ЧАСОМ ” (DMG, стор. 37), що звучить як божевільна місячна логіка для людей, яким подобається геймплей “Бій як спорт”, але є центральним фактором для того, щоб геймплей “Бій як війна” спрацював. 

З 3ed гра трохи змістилася в бік “Бій як спорт”, а потім ще більше змістилася з 4ed (хоча ви все ще можете грати в 4ed як у “Бій як війна” з інтенсивним використанням таких речей, як ритуали, але основна спрямованість гри – в бік “Бій як спорт”). У 4ed легко визначити, що є хорошим чесним боєм для даної партії, і бій рідко йде в напрямку, якого ДМ абсолютно не очікував, і є тони веселого бойового розмаїття. Однак, зосередженість 4ed на балансуванні бою на рівні сутички, а не на рівні пригоди (або просто на відсутності балансу взагалі, а на пісочниці) прямо суперечить геймплею “Бій як війна”. Для того, щоб бойова сутичка була добре збалансованою, ніщо, що відбувається за межами цієї сутички, не може мати надто великого значення. Це означає, що для того, щоб отримати належний баланс сутички, вплив стратегічного та логістичного геймплею повинен бути приглушений, оскільки якщо те, що відбувається за межами бою, має величезне значення для складності сутички, то немає способу гарантувати веселі збалансовані бої. Звідси Сила сутички, звідси Сплески зцілення (звісно, починати бій з половиною ваших Сплесків зцілення – відстій, але не настільки, як починати його з половиною ваших хітів), звідси відсутність класів, які розроблені для тактичного бою, звідси відсутність здібностей, які не приносять користі в одних боях, але є кнопками “Я виграв” в інших, звідси велика нелюбов Спорту та Війни до тих небагатьох елементів дизайну 4еда, які не дуже добре вписуються у збалансованість бою на рівні сутички (зокрема, Щоденні Сили). Звичайно, 4ed не робить цього на 100%, але вона набагато ближча до цього, ніж будь-яка інша редакція. Однак, вся ця лінія мислення суперечить мисленню “Бій як війна”, вся суть ігрового процесу “Бій як війна” полягає в тому, щоб зробити ігрове поле максимально незбалансованим на користь сторони, тому механіки, які побудовані на балансуванні бою на рівні зустрічей, просто заважають. Крім того, 4ед прибирає багато предметів з арсеналу гравця в “Бій як війна”, і за допомогою 4ед-здібностей набагато важче завалити опонента, ніж заклинаннями 1ед, оскільки вони спеціально написані так, щоб бути стійкими до використання для заклинань:) і відсутність конкретної інформації про те, як саме працюють 4ед-ові сили в реальних умовах, ускладнюють гравцям “Бій як війна” використання їх для обману опонентів замість того, щоб перемогти їх у чесному спортивному поєдинку, оскільки важко зрозуміти, як саме використовувати 4едові сили для нецільових цілей. 

Але, мабуть, найголовніше, що бій 4ed займає занадто багато часу для гравців у “Бій як війна”. Якщо ви збираєтеся витрачати час на підступні щурячі справи Чорного загону перед початком бою, то затягування бою лише відбирає час від найцікавіших моментів гри. Крім того, якщо бій триває довго, ви просто не можете мати геймплей, заснований на виснаженні, оскільки у вас просто не буде часу провести 5 боїв за п’ять годин з достатньою кількістю часу для інших речей, окрім бою, і перерви на піцу. 4ed процвітає на великих яскравих битвах, а це погано поєднується з геймплеєм “Бій як війна”, оскільки найкращий вид бою для таких гравців – це коли ворог вмирає як бовдур у першому раунді (з хорошою домішкою персонажів гравців, які бігають і кричать від жаху в першому раунді). 

Гаразд, тепер як ми можемо поєднати ці два різні стилі гри в 5ed. Першим важливим кроком є те, що тактичні правила є додатковим модулем для гравців, які грають в “Битву як спорт”, це дозволить людям, які люблять цей стиль, отримати задоволення від гри, в той час як гравці, які грають в “Битву як війну”, можуть використовувати простіші бойові правила для швидкого завершення бою. Але я думаю, що люди, які грають у “Бій як війна”, могли б також використовувати додатковий модуль на стороні DM з ідеями, що підкреслюють стратегічне та логістичне мислення (в основному, модуль “Фентезійний  В’єтнам”). Те, як написані монстри, також має велике значення. У пригодницькій грі “Збирання меду з бджіл” специфіка екології та біології монстрів не так вже й важлива з точки зору спортивної складової, але подивіться, наскільки вона важлива з точки зору військової складової (чи відлякує дим гігантських бджіл? яку територію патрулюватиме один вулик гігантських бджіл? в який час доби ведмедиця сидить вдома у своїй печері? чи люблять ведмеді мед? чи допоможе товстий одяг і бруд проти бджіл? чи буде ведмедиця битися з бджолами або втече? як далеко бджоли переслідуватимуть ведмедицю, якщо вона побіжить). Звичайно, DM повинен буде відповісти на багато з цих питань, але записи про монстрів можуть дуже допомогти. Нарешті, заклинання, які подобаються кожній стороні, відрізняються: улюблені заклинання сторони “Бій як спорт” нудні для сторони “Бій як війна”, а улюблені заклинання сторони “Бій як війна” занадто химерні, ситуативні та незбалансовані для сторони “Бій як спорт”. Сподіваємося, що буде знайдено спосіб примирити обидві сторони. 

tldr: 

Бій як спорт: цінувати окремі ролі квотербека, лайнбека та вайд-ресивера, а також те, які прийоми можна використовувати для перемоги в конкурентній грі. 

Битва як війна: коли ви надто зайняті закиданням своєї кінцевої зони калтропами, обливанням півзахисту лампадним маслом, шантажем судді, підмішуванням отрути у воду іншої команди та підкупом ключових гравців іншої команди, щоб вони відмовилися від гри, щоб перейматися всіма цими клятими закарлючками на дошці. 

Оригінал: https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/ 

Отже, ви вирішили водити. Поради для нового майстра

Немає нічого кращого, ніж бути майстром. Але як би не було цікаво водити ігри, часом (особливо спочатку) здається, що це дуже складне завдання. Хороша новина у тому, що, як і в будь-якій іншій справі, практика творить дива. Особливо якщо є можливість підкріпити її чужим досвідом. Тримайте кілька порад, які допоможуть вам зробити перші кроки на шляху до майстерності.

Це переклад статті So you want to DM: Advice for new players за авторством u/lowkeyoh.

Давайте почнемо з великих істин. Сподіваюся, це допоможе вам ухопити суть того, що означає бути ГМом.

Майстер – це бог

Насправді я ненавиджу це кліше, але його передумови вірні. Якщо ви ГМ/ДМ/рефері/оповідач (хоч би як називалася ця роль у системі, яку ви обрали), то контролюєте гру, ігровий світ і істот, що його населяють. Ви можете спричинити дощ. Ви можете зробити так, щоб погані речі трапилися з добрими людьми, добрі речі трапилися з поганими людьми, і все в такому дусі. Це накладає на себе відповідальність. Якщо ви знущатиметеся над своїми гравцями або кричуще порушуватиме закони світоустрою та здоровий глузд, то ваші гравці швидко перестануть ними бути.

Оскільки все, що ви кажете, стає істиною, потрібно завжди пам’ятати, що…

Ви не намагаєтесь перемогти

Перемога у рольовій грі – дивне поняття. Тут немає ендшпілю. Нема переможця. Сенс гри в тому, щоб отримати від неї задоволення, і якщо це відбувається, то виграють усі. Дехто вважає, що завдання майстра — вбити персонажів гравців, що для ГМ це і є «перемога», але якщо ви контролюєте характеристики та кістки, вбити персонажів насправді нескладно. “Мужик, за яким ви гналися, насправді чарівник 20-го рівня, він кастує Метеоритний дощ, і ви все вмираєте”, – це не перемога майстра. Це ознака того, що він недоумок.

Ви контролюєте все, окрім персонажів гравців

Як уже було сказано, ви контролюєте багато аспектів гри. Єдине, що знаходиться в руках ваших гравців – це їхні персонажі. Ця влада є священною. Все, що ви робите, посягаючи на неї, погано. Говорячи гравцям, що відчувають чи роблять їхні персонажі, ви позбавляєте їх єдиної речі, якою вони справді керують у грі.

Ви не автор, ви смуга перешкод

Ви не пишете свій магнум опус. Ви не Джордж Р. Р. Мартін. Ви не Джон Р. Р. Толкін. Це не книжка. Ваша гра – не історія, яку ви розповідаєте гравцям, це історія, яку розповідають усі разом. Якщо персонажі гравців — головні герої історії, вони вільні вирішувати, що робити. Якщо ви задумали велику, довгу, ЕПІЧНУ історію про легіон орків, демонів і богів, що спустилися з місяця, щоб поборотися з силами добра, а ваші гравці вирішили: «До чорта все, ми вирушимо в море і станемо найкращими у світі рибалками», — то це їхнє рішення. Топити їх човен щоразу, коли вони намагаються вийти в море, щоб вони робили те, що ви від них хочете, значить бути повним засранцем. Це називається рейками і не схвалюється.

Заздалегідь певний шлях від однієї події до іншої без можливості змінити перебіг подій викликає нудьгу у більшості (хоч і не у всіх) гравців. Якщо гравці досить захоплені своїми персонажами, вони захочуть виконати завдання, які ви поставили перед ними. Ваше завдання – створювати проблеми, які гравці повинні вирішувати, створювати перешкоди, через які вони повинні пробиратися, і створювати конфлікти, в центрі яких вони опиняться і з якими повинні взаємодіяти. Просто видати їм лиходія та сказати вступити з ним у протистояння — погано. Лиходій, що вбиває друга персонажів, що спонукає їх вступити в протистояння із лиходієм – добре.

Потрібно бути гнучким

Час, витрачений на передбачення дій гравців, зазвичай витрачається марно. Гравці ніколи і нізащо не робитимуть те, що ви від них очікуєте. Спланувати кожну кімнату в підземеллі — це чудово, але що ви робитимете, якщо гравці туди не підуть? Прийде думати на ходу. Справді корисна техніка, що допомагає бути гнучким, — це переробка або те, що я називаю « рольовою грою Шредінгера ».

Погані хлопці — це купа цифр, описані словами. Скажімо, ви готуєтеся до нападу моряків на групу, але натомість персонажі вирушають у ліс. Тепер добре б підготувати напад вовків. У моряків було 13 клас захисту, 20 хітів, їх атаки мали +4 до попадання і завдавали 1к6 + 2 шкоди. Вгадайте, що? Вовки можуть з тим самим успіхом мати такі самі характеристики. Зомбі можуть стати кажанами, стражники можуть стати орками. Трактири можуть стати тавернами, а таверни – магазинами. Замки можуть стати підземеллями, а підземелля — гробницями.

Чи підготували карту підземелля, а гравці його пропустили? Наступного разу, коли їм доведеться увійти до якоїсь вежі, то підземелля і стане вежею. Чому б і ні? І те, й інше — просто набір кімнат. До того ж, все і одночасно ніщо не існує в ігровому світі, доки ви це не промовите. У кожному будинку, повз який проходять герої, є кімната, яка може бути заповнена демонами чи золотом, або, найімовірніше, буде порожньою. Але поки вони не відчинять двері, і ви не опишете їм, що знаходиться всередині, вона може бути заповнена будь-чим. Вони шукають викраденого принца? Він буде у третьому місці, яке вони обшукають. Чому? Що ж, ви щось придумаєте.

Такий підхід переміщення речей у ігровому світі допомагає працювати з інформацією. Вони пропустили підказку? Вона з’являється у іншому місці. Вони пропустили той факт, що на трупі, який вони оглядали, була шерсть перевертня? Бармен чув виття минулої ночі. Вони пішли до поліції, а не до бару? Тепер коп чув виття минулої ночі. Немає значення, як інформація передається гравцям, ви можете переміщати речі.

Приклад: я хотів, щоб мої гравці дізналися, що чума, що спалахнула в місті, була спеціально створена, а не з’явилася сама. Я думав, що вони дослідитимуть місце злочину і знайдуть там розбиті колби. Натомість вони почали допитувати свідків. Ті сказали їм, що в районі з’явилася нова підозріла банда, герої зрештою відшукали їхнє лігво, і це привело їх у каналізацію та сховану там лабораторію для створення чуми. Цей маршрут не був придуманий мною заздалегідь, але він так само допоміг рухати сюжет уперед.

Правило трьох лиходіїв

У більшості ігор є лиходії, і найчастіше їх більше одного. Для простих ігор я намагаюся мати трьох поганих хлопців. Гроші, слава, міць. Видайте кожному лиходію щось одне. Припустимо, у вас є Стів – продажний дворянин, Мішель – королева бандитів і Ларрі – божевільний чарівник. Коли ви зайняті одним лиходієм, що замишляють два інших? Розвивайте їхні історії.

Поки герої борються у лігві бандитів, можливо, Стів підвищує податки для селян, а Ларрі знайшов Некрономікон. Коли гравці зачистять лігво, можливо, зомбі нападуть на бідних селян. Поки що гравці йдуть розбиратися з Ларрі, що замишляють бандити? Може, Мішель убили? Чи розійдуться розбійники? Чи з’явиться новий лідер? Чи пропадають вони з міста? Чи підуть вони напролом? Гравці спалюють бібліотеку чарівника, але він утік! О ні! Він повертається до міста мстити. Зачекайте, ці двоє стражників — колишні розбійники? Чи зачаїли розбійники образу чи вдячні за те, що змогли стати на правдивий шлях? І як тільки сюжет про розбійників добігає кінця, Горак — орочий воєначальник — пограбує найближче місто, ні! У нас знову три злодії.

Говоріть «так» замість «ні»

Безперечно, є ситуації, в яких потрібно говорити гравцям «ні», але коли питання стосується ігрового світу, варто сказати «так». Фраза «так, і…» – ваш друг. Питання гравців — це спосіб вплинути на світ, а відповіді так розширюють їх можливості. Вам доведеться описувати сцени, і ви ніколи не зможете вигадати достатньо деталей, щоб уявні образи всіх учасників були на одній хвилі. Питання гравця — це можливість для нього додати деталі та зробити оточення складнішим. Таке слід заохочувати.

Цей принцип також пов’язані з порадою створювати проблеми, а не рішення. Створення вирішення проблеми, яку ви вигадали, може затуманити ваше бачення і перешкодити гравцям. Якщо ви намагаєтеся підштовхнути гравців до «правильного» рішення, то можете підсвідомо ігнорувати правильні альтернативні рішення.

Ларрі з Некрономікон знаходиться на вершині вежі. Ви планували, що герої увійдуть через парадні двері, де б’ються з пекельними гончаками, а потім побіжать вгору сходами з пастками. Це досить збалансована зустріч, будемо чесними. 1 бій, 1 головоломка, 1 пастка, 1 соціальна сцена. Займе щонайбільше дві години.

У результаті ваші гравці вирішать, що двері містять якусь каверзу, тому що парадний вхід – це завжди пастка.

– Чи є тут вікна? Ми можемо забратися нагору?

– Вікон немає, і на вежу ніяк не вийде залізти.

– Чи можемо зробити підкоп?

– Ні, вежа побудована на твердому граніті, і на риття тунелю підуть дні.

– Чи можемо телепортуватися всередину?

– Ні, башту охороняє потужне магічне поле, яке блокує телепортацію.

– Ну і хрін з ним, відчиняємо вхідні двері.

– ХА! Кидайте ініціативу!

Такий діалог, на мою думку, — вершина задухи, і витягує всі веселощі з гри. Головне, про що потрібно запитати себе: чому ви кажете гравцям «ні»? Чи є причина, через яку не може бути вікна на півдорозі вгору по вежі? Чи є причина, через яку вони не можуть закопатися під вежу? Ви завжди можете просто перемістити пекельних гончаків. Ви, хлопці, пролізете у вікно і опиняєтеся прямо на псарні!

До того ж, нехай ви погодилися на вікно, але як вони туди заберуться? Можливо, чарівник використовує заклинання Політ, щоб забратися туди. Сподіваюся, у когось знайдеться мотузка. Тепер у чарівника на одне заклинання менше, і бої будуть більш напруженими через витрачений ресурс.

Замість того, щоб нав’язувати гравцям своє рішення, ви дали їм можливість придумати власне. Я не кажу, що вони обов’язково мають досягти успіху, але дайте їм спробувати.

Допустимо, вночі на загін напали ніндзя. Коли гравці оглядають тіла, один із них запитує: «Чи є у них якісь татуювання чи інші мітки їхнього клану?». Спочатку їх не було, а тепер є! А знаєте, у кого ще була така мітка? У того бармена, якого ви бачили вдень! Тепер у вас є спосіб пов’язати цю подію з іншими моментами гри. Чи ні. Може, вони ніколи більше не зустрінуть цей знак. Але суть у тому, що у гравця з’явилася ідея і він зміг додати щось у гру.

Тримайте імена напоготові

Вам знадобляться імена. Назви закладів. Імена людей. Назви груп. Підготуйте списки.

Що це за тип? Це Даккон Блекблейд, коваль із «Позолоченого щита». Даккон або Позолочений щит, можливо, ніколи більше не згадуватимуться. Але тепер вони мають імена. І якщо в майбутньому гравцям знадобиться коваль, ви зможете дістати його через пазуху.

Знайте правила

Як майстер ви повинні вивчити правила якнайкраще. Ви ніколи зможете запам’ятати їх усі: за столом часто виникатимуть питання щодо правил, і пошук у книзі може зайняти багато часу. Якщо якесь правило особливо езотерично або незрозуміло, просто придумайте рулінг на місці, а саме правило перевіряйте ще раз після ігрової сесії. Зазвичай це краще, ніж порушувати перебіг гри.

У процесі гри ви можете знайти правила, які вам не сподобаються. Не соромтеся змінювати їх, щоб зробити гру краще для себе, але спочатку переконайтеся, що розумієте початкове призначення правила, а також обговоріть з гравцями рішення щось змінити.

Обговоріть очікування від гри

Один із найкращих способів приректи свою гру на успіх — це обговорити очікування учасників до її початку. Багато майстрів люблять дивувати своїх гравців неочікуваним крутим поворотом, але це може погано позначитися на персонажах гравців.

Наприклад, якщо ваша кампанія проходитиме під водою, а ви не попередите про це гравців, і вони створять собі воїна-лучника, друїда, що черпає сили зі свого лісу, орка, який не вміє плавати, і дворфа-шахтаря, то вони можуть не впоратись з завданням. Але якщо ви заздалегідь повідомите гравців про плани на кампанію, вони зможуть краще вписати до неї персонажів. Можливо, хтось із них сам захоче випробувати себе, граючи за орка, який не вміє плавати. А може, хтось воліє піти більш простим шляхом і створить персонажа, що відповідає вашому задуму.

Попередня розмова про гру також допоможе настроїти гравців на потрібну тональність. Ви ж не хочете, щоб у вашій моторошній грі жахів були персонажі-клоуни. А варвар, який не вміє читати і вбиває всіх поспіль, почуватиметься не у своїй тарілці, коли опиниться у грі про тонкі політичні інтриги. Обговорення очікувань допоможе уникнути проблем у майбутньому.

Читайте інші ігри

Різні ігри вирішують проблеми по-своєму. Чим із великою кількістю ігор ви знайомі, тим ширший ваш інструментарій. Для своєї гри D&D я запозичив концепції з багатьох інших ігор. Хороше знання різних систем допоможе знайти або створити найкращу гру для вас та ваших гравців.

Дозвольте гравцям допомогти у створенні світу

Буває важко придумати цілий світ самотужки. Гравці можуть допомогти вам у цьому процесі. Коли персонажі входять до бару, попросіть гравців розповісти, хто є у цьому барі. Якщо вони заходять в магазин зброї, запитайте їх, як він називається і поруч з яким магазином знаходиться. Це сприятиме налагодженню зв’язку між гравцем і світом, тому що він зробить свій внесок, до того ж це допоможе вам створити наповнення, яке не сильно вплине на загальний сюжет.

А якщо своїм описом вони потраплять у саму точку, ви зможете вплести в сюжет їх улюблену кав’ярню або гнома, якого вони вигадали, і тепер у них справді з’явиться зв’язок із тим, що відбувається.

Крадіть все поспіль

Абсолютно все. Крадіть із серіалів, класичної літератури, інших ігор, навіть новин. Я тільки-но провів гру, в якій Ебола стала бойовою лікантропією. Візьміть неігрових персонажів з інших ігор або навіть колишніх персонажів гравців, поміняйте ім’я, і  ось у вас новий страж. Прочитали про судову систему в якомусь фентезійному романі? Вставте це у свою гру. Ніхто ніколи не помітить. Натхнення можна знайти скрізь.

Ваша перша гра може пройти жахливо, і це нормально

Водіння – це важка робота. Але вона стає тим легшим, чим більше ви їй займаєтесь. Моя перша гра була чортовою катастрофою. Але я досі використовую персонажів, що з’явилися в ній, локації та ідеї. Торіус Бамблхоп, гном-задира, з’являвся майже у всіх моїх іграх.

Чим більше ви граєте та готуєтеся, тим легше стає водити, імпровізувати та вигадувати свої світи.

Як працювати з найманцями

Один з аспектів ігор «старої школи», який дуже мені подобається – це відносини з найманцями. Вони дуже цікаві, бо водночас є діловими (хто яку долю скарбів отримає), особистими (ці люди повинні прикривати спини ваших героїв та розраховують на взаємність), напруженими (а якщо зрадить?) тощо. Та сама «соціалка», якої в OSR «немає», до речі.

Але є невеличка проблема. Деяким ведучім складно реалізувати цей потенціал у повному обсязі. Бо неможливо кожного моменту пам’ятати про кількох найманців і відігрувати їх реакції, поведінку тощо, водночас займаючись безпосередньо грою. Наприклад, моїх здатностей на це не вистачає. І найманці перетворюються на таких собі безвольних манекенів, позбавлених особистості, що завжди виконують накази та покірно вмирають, загороджуючи собою героїв гравців.

Відповідь на цю проблему проста: вам не потрібно пам’ятати про найманців УВЕСЬ ЧАС. Достатньо лише згадувати про них час від часу.

Ну, тобто, буквально: от коли ви пригадали про найманців, нехай тоді вони й подадуть голос. Гравці влаштували «білу нараду» (чи як це українською?), вам немає, чого робити – нехай найманець викаже свою точку зору. Гравці наказують найманцю зробити щось небезпечне, і ви згадуєте, що найманці – теж люди – нехай зробить перевірку відданості і залежно від її результату погодиться або не погодиться цей наказ виконувати.

Повернення до цивілізації – це завжди зручна нагода також згадати про найманців. Нехай візьмуть участь у розподілі здобичі. Найманець-чаклун може відмовитись від своєї долі золота і замість цього вимагатиме собі здобутий в підземеллі чарівний згорток.

Навіть якщо не відбувається нічого важливого, але ви згадали про ваших найманців – нехай вставлять зауваження чи ще щось. Що спаде на думку.

І дуже потужний прийом – подати голос, коли гравці розмовляють так, нібито найманців немає поруч, наприклад, плануючи використати їх як «гарматне м’ясо».

Внаслідок такого підходу відбувається дуже важлива річ – найманці перестають сприйматися як оті самі безвольні манекени. Самі гравці починають зважати на їхню думку і ставитись до них, як до повноцінних NPC з власною особистістю. А це, у свою чергу, робить працю з найманцями легшою для ведучого, бо тоді ставлення гравців постійно нагадує про найманців і йому.

Особисто я, користуючись цим підходом, навіть не вигадую найманцям особистість та характер спеціально і не використовую для цього ніяких генераторів. Бо тоді мені потрібно витрачати свою «оперативну пам’ять», свої ресурси, на те, щоб оцей вигаданий характер підтримувати – а для цього необхідно пам’ятати, що саме там за характер, і усе таке, і так далі. Це теж досить складна задача. Натомість мені набагато легше просто дозволити характеру найманців з’явитися природним шляхом, в результаті перевірок на відданість та в ході тих реакцій та вчинків, які я надам їм «у моменті», коли пригадаю.

Це перепост запису Підземельний синдром: Як працювати з найманцями (osr-syndrome.blogspot.com)

На що звернути увагу, складаючи таблицю енкаунтерів для підземелля

1. Ефективність монстра в умовах вашого данжу. Деякі чудовиська можуть бути особливо небезпечні — або навпаки, втратити майже всю свою загрозу – в особливих обставинах. Наприклад, великі щури або багатоніжки не здатні здолати зачинені двері, і тому у данжі, де багато дверей та кімнат, від бою з ними дуже просто ухилитися. А ось у печерах, де дверей немає, це набагато складніше.

2. Кількість пунктів в таблиці впливає на імовірність кожного енкаунтера. Якщо у вас дванадцять різних пунктів в підземеллі на тридцять кімнат — значна їх частина просто не випаде і ніяк не “зіграє”.

3.  З цього — наступний висновок. Розмір підземелля впливає на те, скільки енкаунтерів вам потрібно. В крихітному підземеллі на десять-двадцять кімнат може випасти лише один випадковий енкаунтер, і в величезній таблиці немає сенсу. З іншого боку, велике підземелля потребує більше пунктів.

4.  Головна мета випадкових енкаунтерів — це менеджмент ресурсів та менеджмент ризику. Енкаунтери повинні створювати ігровий процес, процес прийняття рішень та здолання перешкод.

5. Не захоплюйтесь “порожніми” пунктами. Наприклад, у кожній таблиці з модуля The Palace of Unquiet Repose є пункти з галюцинаціями та видіннями. Такі пункти непогано врізноманітнюють сутички з потворами, але нічого більше не роблять. Не створюють ігровий процес. “Порожні” енкаунтери (і мова не лише про видіння) можна використовувати, але дуже обмежено.

6.  Нехай частина чудовиськ у вашому данжі існує лише у вигляді фіксованих енкаунтерів. Такі енкаунтери будуть гарантовано виділятися з інших. Наприклад, монстра, що набагато сильніший за інших мешканців данжу, варто зробити фіксованим енкаунтером у певній кімнаті чи локації.

7. Пам’ятайте, що випадкові енкаунтери — це один з інструментів, через які створюються фракції в підземеллі.

Підземельний синдром: На що звернути увагу, складаючи таблицю енкаунтерів для підземелля (osr-syndrome.blogspot.com)

Коліщатка в коліщатках: доказ доцільності жакоізації підземель

Переклад статті Wheels within Wheels: A Proof of Jaquaying a Dungeon

Багато хто з OSR-тусовки знайомий з концептом жакоізації підземеля (коротко кажучи, способи збільшення складності карти підземелля), проте здається я майже не бачив пояснень, чому цим взагалі варто займатись. Тому тут я наведу серію прикладів карт та своїх роздумів щодо них в цьому контексті.

OSR чудово підходить для ігор про дослідження з великою часткою емерджентного геймплею (якщо коротко, створення різноманітних ігрових ситуацій в результаті непередбачуваної взаємодії багатьох складових гри). Кожна “петля” на карті підземелля збільшує кількість можливих шляхів і створює більше можливостей для гравців. Велика кількість петель збільшує потенціал емерджентного ігрового процесу, оскільки це змінює порядок, а отже способи взаємодії з елементами, що знаходяться в підземеллі. До того ж, наявність різних шляхів дозволяє краще розвідати підземелля, а можливість вибору між різними підходами ще більше підштовхує гравців до дослідження.

Карта 1

На Карті 1 ми маємо лінійне підземелля, яке розгалужується на два шляхи. Ми взяли його, щоб не починати з підземелля, що взагалі зводиться до прямої лінії. Тут ми маємо один вхід, а потім два різні шляхи, якими можна піти.

Проблема цього дизайну підземелля полягає в тому, що для того, щоб дістатися до точок A чи B, потрібно спочатку пройти через точки E, C або ж F, D відповідно. Це робить ці дві точки обов’язковими для того, щоб досягти A чи B. Це не сприяє дослідженню, оскільки існує єдиний підхід до кожного пункту призначення. Однак, ми можемо збільшити можливості для дослідження, створивши петлю.

Карта 2

На Карті 2 ми створили петлю й таким чином вдвічі збільшили кількість шляхів до точок A чи B, й таким чином збільшили стимул для гравців досліджувати це підземелля. До точки A можна дістатися, пройшовши через точку C або через D, B, E. Хоча гравці не знатимуть про петлю, вони можуть повернутися назад і спробувати пройти іншим шляхом.

Розглянемо партію, яка намагається досягти точки E. Їй спочатку пропонується вибір шляху через точки C чи D. Припустимо, що гравці змогли подолати шлях через C, тоді в них є можливості піти через A чи D, і тут, на відміну від Карти 1, жоден з цих шляхів не є обовʼязковим для проходження до точки E.

Насправді ми можемо ще збільшити кількість варіантів.

Карта 3

На Карті 3 ми ще додали петлю всередині петлі. Розглянемо партію, яка намагається дістатися до точки A. Під час досліджень вона може знайти два шляхи, через точки D і E відповідно. І після цього вибору в неї зʼявляється ще більша кількість варіантів маршруту.

Припустимо, що партія перетинає точку D, тоді у неї буде можливість спробувати пройти через точки B, C, E, щоб дістатися до точки A. Збільшення кількості петель стимулює процес подальшого дослідження підземелля.

Додамо ще одну петлю, зміщену від першої, і подивимося, як це змінить потенціал дослідження.

Карта 4

На Карті 4 ми додали ще більшу кількість петель. І так само як з петлею всередині петлі, додавання зовнішньої петлі значно збільшує кількість різних шляхів, якими може піти партія. На відміну від Карти 1, тут вже дуже велика кількість потенційних шляхів, які можуть обрати гравці.

Збільшення кількості шляхів створює все більше й більше можливостей того, що партія може робити в підземеллі, й створює все більше потенціалу для емерджентного ігрового процесу. При дослідженні підземель з великою кількістю петель вже не можна завчасно описати всі способи, якими його можна пройти.

Ще з прийомів жакоізації підземелля можна згадати додавання декількох різних входів до підземелля, давайте подивимось, як це виглядає.

Карта 5

Тут ми додали ще один вхід до підземелля, але щоб краще зрозуміти, як він впливає на все підземелля, уявімо все те, що поза підземеллям, як ще одну петлю під назвою “назовні”, як це зображено на Карті 6:

Карта 6

Як ми бачимо, додавання декількох входів до підземелля призводить до додаткових можливостей його проходження. Це нічим не відрізняється від додавання петель до карти підземелля. Подальше додавання сходів на нижчі рівні, як ви можете побачити на наступній карті, у своїй суті зводиться до додавання все більшої й більшої кількості нових петель.

Карта 7

А зараз додамо ще більше петель всередині інших петель, додавши сходи та ще один вхід одразу на другий рівень.

Карта 8

На останній карті ми можемо побачити вже дуже петель у підземеллі.

Я швидко намалював тут 7 червоних петель, 6 синіх петель, 6 зелених петель і 2 фіолетові петлі. Ми бачимо, сумарно в підземеллі вже понад 20 різних шляхів, якими можна його пройти.

Від перекладача: тут проілюстровано лише один з принципів жакоізації підземелля і якщо допустити, що взаємодія з окремими елементами підземелля може відбуватись різним чином, порядок взаємодії з ними буде мати значення й до того ж якщо гравці матимуть змогу підштовхнути до взаємодії різні елементи підземелля між собою, то потенційна кількість різноманітних проходжень стає взагалі необмеженою.

https://telegra.ph/Wheels-within-Wheels-02-28