Архіви позначок: Статті

Західні Кордони – Як провести самому.

Тривожний факт: сміливі майстри несуть вогонь далі, починаючі власні ігри в стилі Західних Кордонів.  Жах, чи не так?

У мене вже є кілька приватних емейл переписок про те, як самому створити і вести Західні Кордони.

Може ви теж підцепите цю заразу. Ранні симптоми включають в себе бажання створити величезну зону вайлдренесса і загнати туди орду гравців, щоб вони досліджували її. Звучит знакомо? Тоді прочитайте ці кілька корисних (як я сподіваюсь) порад:

Читати далі

Грандіозний експеримент. Західні кордони (Частина четверта) Смерть і Небезпека

Як я вже казав раніше (та й будь-який з моїх гравців вам підтвердить) Західні Кордони були ДУЖЕ небезпечними за своїм задумом. Небезпека сприяє командній роботі, тому що вам потрібно працювати як команда, якщо ви хочете вижити. Вона також змушує гравців думати. Якщо вони приймають погані рішення їх виріжуть, ну або як мінімум будуть «ганяти по болотах як плаксивих дівчаток» (це була розхожа фраза на нашій грі). Давно вже не секрет що кожен ДМ шахраює з кидками, іноді, періодично, ну або заплющує очі на «близький кидок» ну або просто каже «гаразд проїхали». Це частина мистецтва водіння-робити такі речі вчасно та витончено. Нічого такого в Західних Кордонах не було. Взагалі.

Читати далі

Шаблон: Соло Босс

Чи бувало у вас таке? Ваша група з 4-6 шукачів пригод пробирається до лігва великого злого боса, можливо, василіска. Це кульмінація довгого полювання та складної квестової лінії. Ви потираєте руки від радості, схвильовані перспективою побачити, як кілька з них перетворюються на камінь або нажахані тікають.

Читати далі

Відкрийте в собі ботаніка: Dungeons & Dragons у військовій розвідці

розвідники, навчання розвідників, настільні ігри, настілки, Настільні рольові ігри, Dungeons & Dragons
Фото: DVIDS | Бійці 3 дивізії Корпусу морської піхоти грають у Memoir 44′

Розвідників вчать складати звіти, а не розповідати правдоподібні історії. Настільні рольові ігри, такі як Dungeons & Dragons, дають фахівцям безпечне середовище для відпрацювання сюжету, зводячи до мінімуму потенційно летальні помилки на тренуваннях і в реальних сценаріях.

Читати далі

ОСОБЛИВОСТІ ТА НЕБЕЗПЕКИ МІСТ

Продумані міста хороші і для урбаністичних компаній, і як декорації, з яких може вирости дещо більше, а дрібниці і деталі роблять індивідуальність міста яскравою і незабутньою. В кожному місті, кожному районі є свої особливості і чудасії. Комбінування наведених нижче особливостей допоможе зробити ваші міста і їх райони справді унікальними.

Читати далі

Брама Балдура в 1367 році по літосчисленню Долин

Цією публікацією ми розпочинаємо цикл статей присвячених огляду Брами Балдура.

Існує декілька джерел, які можна використовувати для отримання інформації про цей мегаполіс на Узбережжі Меча – і перший із них це Керівництво Воло по Узбережжю Меча, яке було опубліковано ще за часів другої редакції AD&D.

Власне, нижче представлений переклад огляду Брами Балдури із цього джерела. У випадку, якщо ви бачите обдруківки та помилки перекладу — будь-ласка, напишіть нам у телеграм канал (посилання є на бічній панелі).

Брама Балдура (1367 р. ЛД)

Це портове місто – притулок та джерело життя для мешканців узбережжя. Багато з предметів розкоші можна купити тільки тут, і знаючий покупець знайде найширший вибір товарів на Узбережжі Меча, хоча ціни зазвичай і вищі, ніж у Глибоководді та на узбережжі Амну.

Брама Балдура – ​​толерантне місто торговців, але добре охороняється, і спокійна робота для його жителя – звичайний щоденний розпорядок. Брама Балдура, Бердаск (Berdusk), Невервінтер (Neverwinter) та Срібний Місяць (Silverymoon), можливо, найбезпечніші поселення у всьому західному Фаеруні. Якщо у вас виникли проблеми, стражників у Брамі Балдура можна пізнати за характерними чорними шоломами з червоними смугами на кожному боці. Крім пильних, енергійних, розумних і спостережливих стражників, у місті розквартирована компанія найманців Палаючий Кулак (Flaming Fist) (приблизно тисяча особового складу). Практично кожен десятий – найманець чи агент-спостерігач (чесно кажучи шпигун) Палаючого Кулака, майстерний у бою, і неподалік його численні озброєні союзники.

Приїжджі можуть спокійно гуляти та робити покупки. Якщо ви не можете донести все, що купили, або вам потрібна допомога, щоб знайти дорогу, на розі більшості вулиць можна найняти гіда або носія. Ці міцні юнаки та дівчата вночі носять ліхтарі, щоб освітлювати шлях своїм клієнтам.

Огляд

Брама Балдура огинає свою гавань, як велика долоня або півмісяць. Термін «півмісяць» використовують місцеві менестрелі, зазвичай дзвінкоголосі тенори або блискуче млосні контральто, залежно від статі, але назва «рука» підходить більше. Пальці руки – численні доки та верфі, що видаються у гавань. Міст на західному березі пов’язує велику землю зі скелястим островом, на якому височіє Морська башта Балдурана (Seatower of Balduran). Її використовують як бараки, базу флоту, тюрму, підземелля та фортецю. Тут є заповнений арсенал та катапульти, щоб боротися з ворожими кораблями, а також важкий ланцюг, який натягують звідси, до верфі на східній стороні, щоб перекривати гавань на час вторгнення.

Гавань може похвалитися щонайменше чотирма сухими доками для будівництва та ремонту кораблів, які укомплектовані насосами, що приводять в дію воли. Умови в порту, як мені сказали, одні з найкращих у Фаеруні. Тут є сучасні склади, пересувні лампи та підйомники і надійна охорона.

Навколо гавані піднімається багатолюдне, але чисте та процвітаюче місто. Все побудоване з каменю і зазвичай вологе від дощу, мокрого снігу чи туману залежно від часу доби та сезону. Тому вулиці тут слизькі. У підвалах жителі міста успішно вирощують гриби, квіти та рослини, які повсюдно ростуть у підвісних кошиках і завжди залишаються зеленими, а пліснява – постійна проблема. Якщо вас це турбує, знайдіть Халбаззер Дріна на вулиці Штормового Берега (Stormshore Street). Це непривітний старий чарівник, що сколотив статок на заклинанні, що видаляє плісняву (коштує 12 золотих), і заклинанні, що витягає всю вологу з предметів, не завдаючи їм шкоди (10 золотих). Незважаючи на фантастичні пропозиції золотом, дорогоцінними каменями та магічними предметами від калішитів, амніан та інших зацікавлених, він нікому не продає сувої з цими чарами і не розкриває тайни їх формул.

Будівлі у Брамі Балдура зазвичай високі та вузькі, з високо розташованими вікнами-щілинами, які зачиняються ставнями, щоб не пропускали зимові вітри та морських птахів. Серед будівель високо здіймається палац чотирьох правлячих великих герцогів, відомий як Головна Зала (High Hall). Це адміністративний центр, місце святкувань та судових засідань. У ньому близько дюжини кімнат для зібрань, до яких будь-який городянин може увійти щоб вести свій бізнес, якщо хтось уже не використовує цю кімнату. Щоб не заохочувати скнар використовувати це місце як постійний діловий центр, є правило, яке забороняє користуватися ним наступного дня.

Неподалік палацу знаходиться Великий Дім Чудес (High House of Wonders), присвячений Гонду (Gond). Це найбільший із трьох храмів Брами Балдура. Це місце небезпечне і притягує допитливих: тут часто трапляються вибухи і самі собою розвалюються священні артефакти (які віруючі називають «апарати»). Його витягнуті східні крила дивляться на вулицю Чарівного Вітру (Windspell Street), де публіці демонструють найуспішніші винаходи.

Зап’ясток гігантської руки Брами Балдура відзначають Ворота Чорного Дракона (Black Dragon Gate) і, трущоби, паддоки, поганенькі готелі і скотопрогонні двори, все, що розкинулося за ними, за міськими стінами. Неподалік від Залу Чудес, поряд із воротами Чорного Дракона знаходиться Шир (Wide). На цьому величезному відкритому місці розташовано міський ринок. Він вирує день і ніч і вважається відкритим лише тому, бо на ньому немає будівель. Тимчасові намети, мішки зі сміттям, торгові прилавки і покупці, що товпляться навколо них, зазвичай створюють надзвичайну тісняву. Посильні тут зазвичай високі та сильні, вони пробиваються через натовп з високими жердинами, притягнутими ременем до грудей чи спини, на верхівці жердин  укріплені скрині та ящики з товарами.

Ціни тут нижчі, ніж в інших місцях Брами Балдура, але прибуток може виявитися вищим. Серед звичайних торговців шовком, шарфами, тютюном та спеціями з найдалекіших границь Сяючого Півдня є майстри татуювання та маскування. Є також кілька незначних чарівників, що спеціалізуються на заклинаннях, які тимчасово збирають волосся клієнта в складну зачіску, які змушують ділянки тіла світитися або прилипати до деталей одягу чи прикрас, які змінюють колір шкіри та волосся, а також примушують аромат парфумів посилюватися, слабшати або витися навколо тіла, часто разом із сяйвом. Ці умільці приходять і йдуть кожен сезон і, як мені сказали, не рідко, при наближенні кредиторів чи мисливців за головами, які працюють на уряди далеких країн. Серед постійно присутніх – Лонталін Мієтар та Талесір Трант.

Крім ринку, ви не побачите у Брамі яскравих фарб. Через повсякденну вогкість тут неохоче використовують прапори, відкриті вітрини, тощо. У ящиках під вікнами ростуть всілякі повзучі рослини. Бродячі менестрелі, зазвичай співак, що грає на лютні або маленькій арфі, у супроводі флейтиста з ручними барабанами, які іноді об’єднуються в хор, представляють інші кольорові плями цього місця. У Брамі мало офіційних свят. Найзначніший – Льодохід (Breaking), що відзначає весняний час, коли остання крига сходить з гавані. У Брамі є традиція збиратися в особливих місцях, щоб мирно поговорити, це називається «вечірка на бруківці» через бруковані вулиці. На таких вечірках завжди використовують червоно-рожеві смолоскипи, які можна купити у кількох міських магазинах, особливо у Феєрверках Фелогіра (власник Фелогір Соншал) на вулиці Сувою (Bindle Street) . Смолоскипи вставляють у тримачі на стінах уздовж вулиці, де влаштовується вечірка. Місцеві жителі не люблять п’яниць та дебоширів. Ці свята просто неба зазвичай полягають у розповіді історій. Публіка на час розмови розсідається на бочках, ящиках та табуретках, які виносять на вулицю.

Тим, хто хоче випити зайвої в компанії протилежної статі, радять вирушити до Погреба (Undercellar), маловідомої сирої та темної системи з’єднаних підвалів, до якої можна увійти біля ринку, і з якої є вихід на 10 або більше основних вулиць, або ж до Тьмяного Ліхтар (Low Lantern), корабля, який ночами курсує навколо гавані, поки на верхній і нижній палубі панують веселощі. Відчайдушні городяни люблять влаштовувати тут шлюбні ночі, ненадійно влаштувавшись на реях або повиснувши над нічними хвилями за допомогою мотузок. Я не заходив ні до Погреба, ні до Ліхтаря. У Погребі, як то кажуть, розумні ціни, але досить брудно та темно. Багато хто воліє ходити туди в масках. У Ліхтарі, кажуть чутки, весело, галасливо і дорого, і випивка там коштує більше, ніж у найкращих закладах Глибоководдя.

Загалом Брама Балдура приємне, але не примітне місто. Тут скрізь коти, яких вирощують для полювання на корабельних гризунів, але не видно жодного собаки. Худобу та верхових тварин тримають за межами міста, щоб забезпечити максимальну чистоту.

Таверни та готелі Брами Балдура

Зал Чудес (Hall of Wonders)

Музей і Магазин

У цьому кам’яному залі з колонами демонструють найбільші досягнення Гонду, як віруючим так і зацікавленим, за вхідну плату в 4 срібних. У підвалах знаходяться копії див з виставки. Їх можна придбати за дуже великі гроші. Сюди приходять здалеку, щоб помилуватися чудесами. Багато хто йде, задумавшись, і наважується самостійно розробити щось подібне та заощадити величезні суми, які отримують жерці Гонду.

Місце

Зал тьмяно освітлюють зачаровані кулі, що світяться, а за порядком стежать пильні жерці Гонду. У залі тісно від блискучих механізмів, що становлять найуспішніші (і безпечні) винаходи, створені во славу Гонда, Чудеса Що Приносить, бога винаходів, ремесел і будівництва. Чорні блискучі подвійні двері залу, це і двері Великого Будинку, його батьківського храму, – висять у повітрі силою Гонду (під силою Гонду в цьому випадку маються на увазі дуже потужні заклинання, які можна зняти у разі атаки, і тоді гігантські плити впадуть на ворогів, які намагаються увійти) . На цих дверях зображено білі зубчасті колеса, які постійно повільно обертаються за годинниковою стрілкою.

Вигляд

У залі зібрано безліч чудес. Зараз на виставці багато маленьких пристроїв та кілька великих. Більшість маленьких пристроїв – замки або сейфи, влаштовані так, що виглядають як щось інше, від кубків до статуй та крісел. Серед великих предметів – механічний переписувач, паровий дракон, насос Гонда, вічне світло, крісло-опахало та далекогляд. Для тих, хто жодного разу не був у залі Чудес, деякі чи навіть всі з цих предметів, безперечно, незнайомі, тому я спробую коротко описати їхні функції. Механічний переписувач – вид друкарського преса із ручним набором. Паровий дракон – парова машина, яка, залежно від оснащення, може переміщати великі об’єкти на значну відстань за допомогою шківів, качати воду, піднімати вантажі на скелю або стіну за допомогою довгих мотузок, рухати баржу тощо. Насос Гонда рухається фізичною силою при обертанні маховика, його можна використовувати для іригації на фермах, для наповнення бочок і резервуарів. Вічне світло – система самонаповнюючихся масляних ламп, приєднаних до центральної цистерни з маслом. Крісло-опахало – крісло з регульованим нахилом, яке можна розгойдувати, під час цього працює опахало, обмахуючи сидячого. І, нарешті, далекогляд – окуляри із серією підсвічених, розташованих у певному порядку скляних лінз, які можна використовувати, щоб розглядати крихітні предмети, добре бачити на великій відстані, аж до самого горизонту, або спрямувати сонячні промені так, щоб підпалити чи розплавити предмет. 

Відвідувачів не турбують, поки вони милуються подібними дивами. Поки ніхто не намагається пошкодити, пересунути чи зіпсувати пристрій, або не виявляє очевидного та серйозного наміру його придбати, жерці не звертають уваги на відвідувачів. Вони надто зайняті, відбиваючись від усюдисущих гномів, які щодня приходять у зал і з благоговійним виглядом витріщаються на дива.

Ціни

Пристрої на виставці у головному залі – робота жерців, які дублюють оригінальні зразки, а самі оригінали не продаються за жодних обставин. Дублікати зазвичай продаються за такими цінами: 

Замки – від 5 до 50 золотих, залежно від складності злому та того, під що вони закамуфльовані.

Сейфи – від 10 до 60 золотих, з тієї ж причини.

Крісло-опахало – від 50 до 300 золотих залежно від дизайну, розміру та оздоблення. Такі крісла зазвичай замовляють аристократи та багатії всього Фаеруна у спекотні місяці.

Механічний переписувач – 750 золотих.

Паровий дракон – 9000 золотих (кожен комплект оснащення 1000 золотих).

Паровий дракончик (мала версія парового дракона) – 4500 золотих (кожен комплект оснащення 500 золотих).

Насос Гонду – 200 золотих.

Вічне світло – 400 золотих за дві лампи та по 50 золотих за кожну наступну лампу.

Далекогляд – 250 золотих.

У Залі Чудес також продають хороший чистий пергамент, згорнутий у сувої (10 золотих) або листами шириною 4 долоні та довжиною 10 (1 золотий). Ті, хто готовий почекати 10 днів після замовлення, може отримати переплетений зошит із 50 пергаментних листів за 100 золотих. Зошити з позолоченими краями, застібками, чи іншого розміру займають більше часу та коштують дорожче. 

Відомості для мандрівників

Храм охороняє магія жерців-наглядачів, кам’яні горгульї, які прикрашають стелю та храмові знаки-обереги. Усі жерці та особи, які мають право вільного входу до зали, носять такі знаки. Вони необхідні, щоб уникнути включення сигналу тривоги та активізації смертоносних захисних заклинань, що охороняють: склади Залу, ланцюги, якими кожен предмет на виставці на першому поверсі та на балконах прикутий до колець на підлозі, та всі приміщення храму, крім відкритих для публіки. Служителі Гонду можуть захистити себе та священні території від злодіїв, релігійних суперників та інших небажаних гостей, торкнувшись оберегом тіла непроханого гостя та прошепотівши або подумавши слова Гонда. Верховний Винахідник (High Artificer) та інші Верховні Посвячені у Тайни Гонду (High Initiates of the Mysteries of Gond) можуть змусити вкрадений знак-оберег вибухнути з будь-якої відстані, якщо відоме його точне місцезнаходження (наприклад, знайдено за допомогою магічного кристала або іншими методами). Активовані обереги Гонду вистрілюють електричний заряд, схожий на заряд блискавки, але тільки у Великому Домі та Залі Чудес. Деякі дверні отвори, віконні карнизи, підлоги та інші точки Зали Чудес реагують подібним чином, якщо до них наближається хтось без знаку оберегу.

Ельфійська пісня (Elfsong Tavern)

Таверна

 Ця таверна – тутешня пивна, місце побачень та ярмарок найманців. Сюди збираються гуляти пірати та злочинці з усіх земель узбережжя, і варта заплющує на це очі, якщо буйство та бійки не виплескуються на вулицю. Бажаючі збути крадене добро, найняти незвичну особистість для непривабливого завдання або почути розповіді про відчайдушні пригоди часто приходять сюди і засиджуються допізна. 

Місце

Над баром тут висить як прикраса опудало дитинчати споглядача (beholder) (найменший око-тиран (eye tyrant), якого я коли-небудь бачив, хоча не можу сказати, що я бачив їх багато). Це місце тьмяно освітлене безліччю плаваючих в повітрі сфер блакитного відтінку, що переміщаються з місця на місце, обставлене міцними стільцями та столами зі слідами від ножів і обвішане гобеленами, що створюють відчуття самотності. І все ж таки треба побоюватися пліток, оскільки ця самотність тільки візуальна. Нижній поверх відведений під бар, де подають сендвічі з плавленим сиром (зі спеціями або без, на ваш смак), соління та шматки сушеного оселедця розміром з кулак – і, звичайно, випивку.

Декілька темних кривих сходів ведуть до приватних кімнат для побачень, які можна зняти на свічку (час, за який згоряє коротка свічка) або на вечір. Той, хто має ворогів, повинен остерігатися, оскільки в тьмяному світлі на сходах його може чекати удар ножа або отруєний арбалетний болт.

Вигляд

Ця таверна названа на честь незвичайного явища – іноді у всьому закладі чути примарний жіночий ельфійський голос. Голос ніколи не звучить більш ніж двічі за вечір і ніколи у світлі години, але чуеться як мінімум раз на три ночі. Голос тихий, але його ясно чути скрізь, він прекрасний і невимовно сумний. Він часто викликає сльози у грубих солдатів, які не розуміють жодного слова на стародавній ельфійській мові. Дехто приходить сюди тільки в надії почути його, хоч потім їм і доводиться «запивати» навіяний сум. Попереджаю глухих і нечутливих, що будь-кого, хто розмовляє, співає і видає недоречні звуки в тиші, що настає в таверні, коли примарний голос співає свою сумну пісню, швидше за все, викине з неймовірною швидкістю найближчий завсідник. Ельфи, вперше почувши цю пісню, часто застигають, приголомшені. За традицією, бармен мовчки підносить їм безкоштовний келих елверквісста.

Новачка будь-якої раси та статі, яка ридає, вперше почувши пісню, зазвичай обіймає та заспокоює найближчий постійний відвідувач. Почувши спів, нинішня власниця таверни напівельф «леді» Аліт Елендара, купила цей заклад за 50000 золотих у старого воїна, який поставив лише одну умову: щоб йому було дозволено сидіти в таверні всі нічні години, і він мав би можливість чути спів, коли забажає. Угода відбулася, хоча старий невдовзі помер. Невідомо напевно, хто ця ельфійська співачка, і як вона стала примарою, але ясно, що в пісні вона оплакує коханого, що не повернувся з моря. Декілька випадкових спроб вигнати духа провалилися, і будь-якого дурня, який спробує це зробити в наші дні, швидше за все, чекає раптове та швидке знайомство з повною кімнатою гострих матроських мечів.

Відвідувачі можуть (і від них цього чекають) приходити до Ельфійської Пісні зі зброєю, і зазвичай будь-яка істота тут має бути готова постояти за себе – крім тих хвилин, коли співає сумна леді. За традицією, у таверні не співають і не грають музику. Примарна леді розважає себе сама.

Меню

Їжа, як згадувалося вище, проста – ячмінний хліб без верхньої скоринки та сендвічі з плавленим сиром, посипані кропом, мускатним горіхом або спеціями на ваш смак, соління (добре приправлені часником) та шматки спресованої сушеної засоленої риби розміром з кулак. Леді Аліт також готує густу юшку, яку дуже цінують хворі та застуджені моряки. Вона постійно тримає котел на вогні і кидає в нього всяку їжу, бичачі кістки і різних молюсків, додає залишки вина і прокислий ель. Деякі жителі Брами Балдура клянуться цим котлом і заходять у Пісню Ельфа тільки щоб отримати кухоль або миску відвару, інакше вони ніколи не прийшли б у таке грубе і галасливе місце, де подають таку низькосортну випивку.

Ціни

Ель коштує 2 мідяки за кухоль (великі потріпані олов’яні кружки, а не якісь жалюгідні чашки), портер – 4 мідяки за кухоль, а будь-яке вино (вибір маленький, сорти маловідомі) – 5 мідяків за келих. Ролл-ром (темний напій з Ташалара (Tashalar) з добавкою лакриці і холодним присмаком м’яти) коштує 1 срібний за графин, а що стосується специфічного смаку – більшість клієнтів-моряків цілком до нього звикли.

Порція будь-якої їжі коштує 1 срібний, крім юшки. За мідний можна отримати лише кухоль юшки. За велику миску потрібно заплатити на два мідяки більше. Більшість відвідувачів вважають будь-яку місцеву порцію за половину трапези.

Відомості для мандрівників

Леді Аліт тримає неофіційний банк своїх відвідувачів. Цією послугою користуються переважно моряки, які займаються незаконними справами, не мають безпечного місця, щоб сховати статки, і не мають переконливої ​​причини, чому в них так багато грошей. Ходять чутки про найнеймовірніші місця, в яких вона ховає гроші, та способи їх охорони, але питання на цю тему не вітаються.

Клинок та Зірки (The Blade and Stars)

Готель

Готель називається так через свою зачаровану вивіску, захоплену в Амні в зруйнованому селі під час давньої торгової війни. На великій чорній вивісці зображено криву шаблю, яку стискає витончена жіноча рука з довгими пальцями. Вивіска зачарована так, що зірки на ній мерехтять і повільно пливуть навколо клинка по темній поверхні. Сам готель не настільки ефектний, але це приємне, чисте та безпечне місце для ночівлі.

Місце

Клинок – довга висока будівля з прибудованими стайнями та кухнями з одного боку та балконами, на які є виходи з верхніх кімнат, з іншого. Будівля височить над вулицею на чотири поверхи, меблі тут чисті і на диво нові. Біля головного вестибюлю є невелика вітальня, де постояльці можуть призначати зустрічі з городянами, але там немає столу.

Вигляд

Обслуговують у Клинці без особливих люб’язностей, але швидко. Пильні швейцари стежать за приїздом та від’їздом постояльців, не пропускаючи вуличних злодіїв і навіть доппельгангерів, які все більше стають проблемою у містах Фаеруна. Ваше перебування тут швидше за все буде спокійним і непримітним, якщо ваша поведінка не змінить ситуацію. Буйних і безвідповідальних гостей наполегливо попереджають один раз, і якщо трапляється ще щось, наполегливо просять з’їхати.

Меню

Їжа подається постояльцям у кімнати, а не в їдальню, так що вона в кращому випадку тепла, але це не так вже й важливо, коли йдеться про простий ель, хліб і рибу. До хліба можна замовити сир із травами або яєчну пасту (і те й інше напрочуд добре). У холодні ночі власник Ондегул Шаун за вимогою подає рубіновий кордіал – солодке варево з вишень у підсолодженому червоному вині. Кордіал непоганий, якщо ви готові до того, як він дряпає горло.

Ціни

Кімнати, включаючи ванну, місце в стайні та їжу, коштують 3 золоті за ніч. Постоялець може замовити триразове харчування, але це завжди ті самі страви. Кордіал коштує 4 мідяки за кубок, ель – 3 мідяки за кухоль. До кожної трапези додається безкоштовний кухоль елю, і можна замовити ще два на день, але якщо захочете більше, запропонують знайти таверну.

Відомості для мандрівників

Місцева легенда каже, що в готелі замурована самка юань-ті, заморожена під час бою жахливим (і давно забутим) заклинанням чарівника. Коли чарівник помре, вона звільниться.

Сором’язлива Русалка (The Blushing Mermaid)

Готель/таверна

 Русалка відома у всіх землях узбережжя як місце зустрічі небезпечної та злочинної публіки, в якому відбуваються незаконні справи. Це галасливий та скандальний заклад. Я можу порекомендувати його тільки тим, хто добре озброєний, знає, як користуватися своєю зброєю і привів із собою вірних друзів з такими ж якостями.

Місце

Русалка – довга низька занепала будівля зі складним лабіринтом прибудов, флігелів, обгороджених ділянок і стайнь з трьох сторін від неї; найкраще прикриття для тих, хто хоче прийти чи піти непомітно, як кажуть мешканці міста. У будівлі як мінімум чотири рівні підвалів, а деякі кажуть, що їх набагато більше, і ходять чутки про підземні ходи чи навіть прямі виходи до підземної річки чи каналізації, а звідти до гавані.

Кімнати в Русалці похмурі з низькими стелями, обставлені розрізненими меблями, які бачили кращі часи. Зазвичай це крадені та награбовані предмети, якими явно добре покористувалися після того, як тут поставили. Загальне враження – досить небезпечний, але привабливо-неспокійний підвал, декорований уламками сотень корабельних аварій.

У Русалці шумно навіть уночі. Тим, кому це заважає спати, рекомендується пошукати нічліг в іншому місці. У всіх кімнатах встановлені залізні ставні, якщо вікна взагалі є, та важкі дерев’яні подвійні засуви на дверях зсередини. Вони тут для того, щоб ними користуватися, не забудьте.

Приймальня – єдина кімната з високими стелями тут, за винятком сходового колодязя, що веде на два поверхи вгору. Грубо вирізана з дерева русалка в натуральну величину  висить над стійкою клерка. Майже оголене тіло русалки прикрите дюжиною чи більше зморщених почорнілих відрубаних рук. На питання про них персонал усміхається і каже, що це, скажімо, пожертвування від тих, хто забув заплатити по рахункам. На стійці є своя пам’ятка – величезна широка сокира, що глибоко ввійшла в дерево. Будьте обережні, оскільки лисий, бородатий, озброєний до зубів клерк, який виглядає як ходяча бочка, може легко вихопити цю сокиру з глибокої тріщини, що утворилася з часом, і швидко і точно метнути її через приймальню.

Вигляд

Відвідувач у будь-який час знайде в Русалці чудову колекцію покритих промовистими шрамами старих морських вовків, що потягують випивку. Кожен із них – зв’язковий того чи іншого угруповання, злодійського братства, загону контрабандистів чи найманців, скупника краденого, звідника чи представника іншої нелегальної професії. Переговори з такими зв’язковими зазвичай складаються з їх жахливого оскалу і приступу тимчасової глухоти, поки до них не перейде як мінімум срібна монета – тоді вони знаходять голос, слух і гарні манери і поцікавляться про стан ваших справ. Якщо люб’язна бесіда дійшла до вашої необхідності чи бажання знайти щось чи когось, морський вовк, помилувавшись стелею, скаже вам, скільки така інформація може коштувати (від 1 до 5 золотих, найчастіше 2) і простягне свій порожній кухоль за грошима . Якщо він залишиться задоволений якістю кинутих монет, він скаже вам, що ви хочете знати, і організує зустріч або направить до іншого зв’язкового, який може це зробити. Всі ці відомості, зрозуміло, з других рук.

Перебування в Русалці досить безпечне, якщо ви уникаєте бійки і не робите нічого тупого або образливого (деякі вбивці з гострими язиками люблять глузувати і провокувати на бійку інших постояльців). Власники, яких ніхто не знає і ніколи не бачив, наказують персоналу робити Русалку безпечним і нейтральним місцем для будь якого постояльця, незалежно від їх раси, професії та минулого. Так краще для бізнесу.

Меню

Їжа в Русалці буває двох сортів: вишукані страви, які приносять на замовлення із сусідніх їдалень, та приготовані на місці. Замовна ​​їжа зазвичай смачна і її багато, але прибуває недостатньо гарячою. Їжа, приготовлена ​​в Русалці, проста але добра і ситна, за винятком справді мерзенної юшки з дрібної морської риби. Вона складається з різноманітної дрібної рибки, що підгнила, звареної з морською сіллю і водоростями, і навіть пахне огидно. Багато моряків замовляють лише хліб із підливою (хрусткі булки, политі зверху густим м’ясним соком) або кружальця сиру, але на кухнях Русалки готують чудову свинину з чебрецем та грибами.

Найчастіше замовляють ель, хліб та рибу. Деякі постояльці також люблять дрібних кальмарів, замаринованих в оцті, огидний запах яких я відчуваю через три кімнати.

У моряків жахливий апетит. Немає нічого незвичайного в тому, що в їдальні Русалки можна не помітити деяких обідаючих. Їх не видно за купою смаженого м’яса, що лежить перед ними.

Ще одна улюблена страва тут – смажені цілком поросята. Схоже, більшість моряків втомлюються від морепродуктів за той час, коли вони у морі, але ті, хто подорожує сушею, і моряки, які довго перебувають на березі, часто замовляють буквально гори устриць, молюсків та мідій і накидаються на них з ножем. Чоловіки з волохатими грудьми (досить дурні, щоб ризикувати захворіти або отримати паразитів) часто їдять молюсків і крабів сирими. А деякі божевільні люблять витягувати їх із раковини живими в мисці із солоною водою і пожирають, поки вони ще звиваються.

З випивки в Русалці подають морський ель (міцніший і гірший за звичайний), портер і світлий золотистий лагер з Мінтарну (Mintarn). Вин нема, але є віскі, настільки міцний, що їм можна зчищати фарбу, або смолу з дерева. У більшості тих, хто його п’є, він викликає сльози на очах і, можливо, ще гірші процеси всередині.

Ціни

Кімнати коштують 2 золоті, включаючи місце в стайні. Корм для тварини коштує додатково 3 мідяки. Ванних кімнат немає, вартість кімнат від терміну проживання не змінюється.

Вся їжа та випивка оплачується окремо. Тарілка з рибою, хлібом та соусом коштує 2 мідяки, всі м’ясні страви – по 3 мідяки за порцію. Таріль молюсків коштує 1 золотий, смажені поросята 3 золоті штука. Ель – три мідяки за кухоль, віскі – 1 срібний за склянку.

Відомості для мандрівників

Навколо Русалки крутяться одні й ті ж передбачувані історії про зраду, приховані скарби, таємні ходи та скрині з пастками. Неможливо визначити, що з цього є вигадкою, а що перебільшено. Але безперечно, що крадені предмети тут ховають швидко і надійно, за відповідну плату.

Шолом і Плащ (The Helm and Cloak)

Готель/будинок урочистостей

Цьому розкішному готелю, пансіону і будинку урочистостей віддають перевагу ті, хто має зайві гроші – як жителі Брами Балдура, які насолоджуються тутешніми обідами, так і мандрівники. Тут є поверх, на якому кімнати здаються на довгий термін. Більшість із них зараз зайнята Лицарями Єдинорога, романтичними авантюристами, яких постійні відвідувачі описують як елегантних блазнів.

Шолом – фешенебельне місце, в яке можновладці приходять пообідати і поговорити. У його розкішних альковах укладають безліч важливих угод та союзів. У Шоломі уникають помпезності та несмаку, безпомилково і з гарним смаком вибираючи найкраще з неформального, традиційні меблі, та уважне обслуговування, наприклад теплий халат та шльопанці, які приносять у кімнату, коли ви встаєте вранці.

Місце

Насправді Шолом – дві з’єднані будівлі. Поменше – старий будинок, що виходить на вулицю Віндспелл ​​на перехресті навпроти Герцогського Палацу. Будівля побільше – старий пансіон, що виходить на Високий Дім Чудес. Порваний плащ висить замість вивіски над ганком старого пансіону, а гігантський, хоч і простий шолом, який, як розповідають зацікавленим гостям старші слуги, носив титан, прикрашає двері на вулицю Віндспелл.

Меню

Їжа в Шоломі – це заливне з вугрів, свіжа риба в пікантному лимонному соусі, фаршировані птахи і смажене в сиропі м’ясо. Особливо гарна закуска у вигляді смажених цибулин зі спеціями. Все це приготовано у вині, подається на великій таці та завжди смачне.

Винний льох величезний як за кількістю, так і якістю вина. Тих, хто жадає Саерлунський «мерехтливий вогонь» хочу попередити, що Лицарі Єдинорога, що живуть тут, вечорами замовляють його в свої кімнати цілими бочками. Замовляйте заздалегідь, щоб вам дісталася хоча б склянка.

Тут також подають мед (досить посередній) та молоко з корицею (гаряче або холодне, як ви забажаєте), але немає жодного пива. «У нас тут не таверна, мілорде» – сказав мені один із старших слуг, коли я поцікавився, чому.

Ціни

Мед і молоко коштує по 5 мідяків за склянку, вино 3 золоті за келих, 10 золотих за великий кубок (величезна срібна чаша, яка вміщує цілу пляшку) або 25 золотих за маленьке барило. Лицарі платять 50 золотих за бочку, але якщо хтось інший спробує замовити таку кількість, йому скажуть, що такі замовлення можуть робити тільки ті, хто зняв кімнату на довгий термін. Будь-яка їжа коштує 10 золотих за блюдо. Кімнати – від 17 до 25 золотих за ніч, залежно від розміру та розташування. У вартість входить гаряча ванна, ремонт одягу, допомога в одяганні і м’ятна вода в будь-яких кількостях.

Конюшні оплачуються окремо, по 3 золоті за ніч з тварини – але конюхи тут одні з найкращих у Фаеруні. Вони здатні знайти і вилікувати будь-які рани та хвороби, і уважні до будь-якого бажання тварини. Подумайте про розкішне проживання вашого коня, коли розплачуватиметеся, і гроші з більшою легкістю покинуть ваші руки. Звичайно, ви взагалі тут не опинитесь, якщо у вас немає достатньої кількості блискучого металу.

Відомості для мандрівників

Частина Шолома, відведена під пансіон, колись була будинком жриці Сьюн, і розпис на стелях, що зображує сцени насолод і пристрасті, не одного постояльця змусив здивовано підняти брови. Ті, хто хоче роздивитися намальоване краще, піднімають ліхтарі вище, і їх брови злітають ще вище. Кажуть про елегантно обставлені кімнати в мансарді, до яких ведуть таємні ходи, але персонал відмовляється відповідати на запитання по цій темі.

Щоправда, у деяких випадках персонал може швидко сховати постояльців, і часом після цього постояльці зникають назавжди. Говорять також про скарби в пансіоні Шолома (зрозуміло, це заховане добро відставних піратів).

Три Старих Барильця (Three Old Kegs)

Готель

У цьому затишному готелі з дерева та каменю замість вивіски висять на ланцюгах три старі барильця. Зухвалі та ексцентричні настільки, щоб увійти та залишитися, знайдуть один із найкращих готелів Фаеруна. Все тут зручно, хоч і трохи пошарпано, а персонал дуже доброзичливий. Постояльців заохочують проводити дозвілля на двох нижніх поверхах. Тут почуваєшся як удома, якщо, звичайно, припустити, що ваш будинок – це місце, де ви можете блаженно читати чи спати в старому кріслі чи на дивані, підклавши подушку під ноги.

Місце

У Барильцях два рівні кам’яних підвалів та над ними два поверхи, збудовані з каменю. Верхній підвал відведений для азартних ігор і пов’язаний із першим поверхом як мінімум трьома відкритими сходами. Над кам’яними поверхами є ще два дерев’яні поверхи, і вінчає будівлю шиферний дах. Всі поверхи пов’язує шахта підйомника, досить велика, щоб дві людини впритул помістилися на платформі і могли піднятися або спуститися, потягнувши за мотузку. Підйомник зазвичай використовують слуги, щоб швидко переміщатися вгору і вниз, і іноді постояльці заради пустощів або щоб швидко піти. Принаймні один раз шахту використали для вбивства. Одному з постояльців, його ворог, нагорі накинув петлю на шию і скинув у шахту. Кажуть, що темними ночами в шахті бачили його тіло, що висить, з голим черепом замість обличчя, але такі історії зазвичай розповідають ті, хто трошки перебрав.

Вигляд

Барильця – затишне місце, обставлене старими меблями з дюжини замків та безлічі скромніших будинків. На стінах висять запорошені трофейні голови лосів і глибоководних тварюк, тіснячись серед вицвілих зображень ельфійського полювання та людських лицарів, що борються з драконами або один з одним або люб’язничають з дівицями. Там, де немає картин, на стінах висять полиці, забиті старими щоденниками, книгами про подорожі, збірками балад та легенд та величними і пихатими історіями про героїв.

Завсідники цілими днями сплять і читають, час від часу піднімаючись заради склянки вина, кухля бульйону або гри в кості, карти та кеглі. Бульйон та вино чудові, але, крім холодної води та пряного солодового чорного хліба, іншої їжі ви тут не отримаєте.

Товсті килими зі звіриних шкур, картини, книги та гобелени поглинають звук. Барильця – тихе місце. Сюди приходять, щоб недорого та зручно відпочити, як у тиху гавань після метушні пригод чи бізнесу.

Постояльців просять тримати зброю у своїх кімнатах та не приносити випивку – із собою чи в собі. Часто, прокинувшись уранці, пияки виявляють, що спали на купі сіна за кухонними дверима.

Господар готелю – високий мовчазний чоловік з гривою довгого кучерявого чорного волосся та діагональним шрамом від меча на щоці. Його ім’я Нантрін Беллоуглін, він колишній охоронець тетирського аристократа, який втік зі своєї країни після початку громадянської війни, коли його господаря було вбито. З ним працюють чотири його дочки та наймані помічники: посильний, конюх та три служниці. Ці служниці були мисливицями в Тетирі, і, принаймні, одна з них, Істиль Калантрін – чаклунка, майстерна в заклинаннях левітації та щитів. Неодноразово мені казали, що вона легко викидає можливих злодіїв і галасливих клієнтів, що створюють проблеми, з готелю, іноді через вікно третього поверху.

Меню

Як я казав, у барильцях подають тільки найпростішу їжу. Більшість постояльців харчуються в інших місцях.

Ціни

Перебування в барильцях коштує 5 срібних за ніч, включаючи стайню. У кімнаті може жити до чотирьох постояльців, але знижок за кількість мешканців немає. У ціну входить тарілка з хлібом, та холодна вода у будь-якій бажаній кількості. Додаткова їжа та пиття коштує мідну монету за тарілку, а будь-яке вино – 6 мідяків за склянку. Крім того, додатково оплачується гаряча ванна (3 мідяки з персони). Холодна ванна та пральня включені у вартість кімнати.

Відомості для мандрівників

Кажуть, що у Барильцях є таємний хід, що веде до складу у доках, та каналізаційний стік, через який можна вибратися на поверхню біля воріт Чорного Дракона. Десь на цьому шляху є яма з вапном, де можна не привертаючи уваги сховати тіло (100 золотих за труп) за згодою з якоюсь особою, з якою можна зв’язатися через Нантріна. Авантюристам та любителям чужих таємниць краще не переходити дорогу Нантріну, інакше вони можуть виявити, що «знайшли яму, поки спали».

Як працювати з найманцями

Один з аспектів ігор «старої школи», який дуже мені подобається – це відносини з найманцями. Вони дуже цікаві, бо водночас є діловими (хто яку долю скарбів отримає), особистими (ці люди повинні прикривати спини ваших героїв та розраховують на взаємність), напруженими (а якщо зрадить?) тощо. Та сама «соціалка», якої в OSR «немає», до речі.

Але є невеличка проблема. Деяким ведучім складно реалізувати цей потенціал у повному обсязі. Бо неможливо кожного моменту пам’ятати про кількох найманців і відігрувати їх реакції, поведінку тощо, водночас займаючись безпосередньо грою. Наприклад, моїх здатностей на це не вистачає. І найманці перетворюються на таких собі безвольних манекенів, позбавлених особистості, що завжди виконують накази та покірно вмирають, загороджуючи собою героїв гравців.

Відповідь на цю проблему проста: вам не потрібно пам’ятати про найманців УВЕСЬ ЧАС. Достатньо лише згадувати про них час від часу.

Ну, тобто, буквально: от коли ви пригадали про найманців, нехай тоді вони й подадуть голос. Гравці влаштували «білу нараду» (чи як це українською?), вам немає, чого робити – нехай найманець викаже свою точку зору. Гравці наказують найманцю зробити щось небезпечне, і ви згадуєте, що найманці – теж люди – нехай зробить перевірку відданості і залежно від її результату погодиться або не погодиться цей наказ виконувати.

Повернення до цивілізації – це завжди зручна нагода також згадати про найманців. Нехай візьмуть участь у розподілі здобичі. Найманець-чаклун може відмовитись від своєї долі золота і замість цього вимагатиме собі здобутий в підземеллі чарівний згорток.

Навіть якщо не відбувається нічого важливого, але ви згадали про ваших найманців – нехай вставлять зауваження чи ще щось. Що спаде на думку.

І дуже потужний прийом – подати голос, коли гравці розмовляють так, нібито найманців немає поруч, наприклад, плануючи використати їх як «гарматне м’ясо».

Внаслідок такого підходу відбувається дуже важлива річ – найманці перестають сприйматися як оті самі безвольні манекени. Самі гравці починають зважати на їхню думку і ставитись до них, як до повноцінних NPC з власною особистістю. А це, у свою чергу, робить працю з найманцями легшою для ведучого, бо тоді ставлення гравців постійно нагадує про найманців і йому.

Особисто я, користуючись цим підходом, навіть не вигадую найманцям особистість та характер спеціально і не використовую для цього ніяких генераторів. Бо тоді мені потрібно витрачати свою «оперативну пам’ять», свої ресурси, на те, щоб оцей вигаданий характер підтримувати – а для цього необхідно пам’ятати, що саме там за характер, і усе таке, і так далі. Це теж досить складна задача. Натомість мені набагато легше просто дозволити характеру найманців з’явитися природним шляхом, в результаті перевірок на відданість та в ході тих реакцій та вчинків, які я надам їм «у моменті», коли пригадаю.

Це перепост запису Підземельний синдром: Як працювати з найманцями (osr-syndrome.blogspot.com)

На що звернути увагу, складаючи таблицю енкаунтерів для підземелля

1. Ефективність монстра в умовах вашого данжу. Деякі чудовиська можуть бути особливо небезпечні — або навпаки, втратити майже всю свою загрозу – в особливих обставинах. Наприклад, великі щури або багатоніжки не здатні здолати зачинені двері, і тому у данжі, де багато дверей та кімнат, від бою з ними дуже просто ухилитися. А ось у печерах, де дверей немає, це набагато складніше.

2. Кількість пунктів в таблиці впливає на імовірність кожного енкаунтера. Якщо у вас дванадцять різних пунктів в підземеллі на тридцять кімнат — значна їх частина просто не випаде і ніяк не “зіграє”.

3.  З цього — наступний висновок. Розмір підземелля впливає на те, скільки енкаунтерів вам потрібно. В крихітному підземеллі на десять-двадцять кімнат може випасти лише один випадковий енкаунтер, і в величезній таблиці немає сенсу. З іншого боку, велике підземелля потребує більше пунктів.

4.  Головна мета випадкових енкаунтерів — це менеджмент ресурсів та менеджмент ризику. Енкаунтери повинні створювати ігровий процес, процес прийняття рішень та здолання перешкод.

5. Не захоплюйтесь “порожніми” пунктами. Наприклад, у кожній таблиці з модуля The Palace of Unquiet Repose є пункти з галюцинаціями та видіннями. Такі пункти непогано врізноманітнюють сутички з потворами, але нічого більше не роблять. Не створюють ігровий процес. “Порожні” енкаунтери (і мова не лише про видіння) можна використовувати, але дуже обмежено.

6.  Нехай частина чудовиськ у вашому данжі існує лише у вигляді фіксованих енкаунтерів. Такі енкаунтери будуть гарантовано виділятися з інших. Наприклад, монстра, що набагато сильніший за інших мешканців данжу, варто зробити фіксованим енкаунтером у певній кімнаті чи локації.

7. Пам’ятайте, що випадкові енкаунтери — це один з інструментів, через які створюються фракції в підземеллі.

Підземельний синдром: На що звернути увагу, складаючи таблицю енкаунтерів для підземелля (osr-syndrome.blogspot.com)

Коліщатка в коліщатках: доказ доцільності жакоізації підземель

Переклад статті Wheels within Wheels: A Proof of Jaquaying a Dungeon

Багато хто з OSR-тусовки знайомий з концептом жакоізації підземеля (коротко кажучи, способи збільшення складності карти підземелля), проте здається я майже не бачив пояснень, чому цим взагалі варто займатись. Тому тут я наведу серію прикладів карт та своїх роздумів щодо них в цьому контексті.

OSR чудово підходить для ігор про дослідження з великою часткою емерджентного геймплею (якщо коротко, створення різноманітних ігрових ситуацій в результаті непередбачуваної взаємодії багатьох складових гри). Кожна “петля” на карті підземелля збільшує кількість можливих шляхів і створює більше можливостей для гравців. Велика кількість петель збільшує потенціал емерджентного ігрового процесу, оскільки це змінює порядок, а отже способи взаємодії з елементами, що знаходяться в підземеллі. До того ж, наявність різних шляхів дозволяє краще розвідати підземелля, а можливість вибору між різними підходами ще більше підштовхує гравців до дослідження.

Карта 1

На Карті 1 ми маємо лінійне підземелля, яке розгалужується на два шляхи. Ми взяли його, щоб не починати з підземелля, що взагалі зводиться до прямої лінії. Тут ми маємо один вхід, а потім два різні шляхи, якими можна піти.

Проблема цього дизайну підземелля полягає в тому, що для того, щоб дістатися до точок A чи B, потрібно спочатку пройти через точки E, C або ж F, D відповідно. Це робить ці дві точки обов’язковими для того, щоб досягти A чи B. Це не сприяє дослідженню, оскільки існує єдиний підхід до кожного пункту призначення. Однак, ми можемо збільшити можливості для дослідження, створивши петлю.

Карта 2

На Карті 2 ми створили петлю й таким чином вдвічі збільшили кількість шляхів до точок A чи B, й таким чином збільшили стимул для гравців досліджувати це підземелля. До точки A можна дістатися, пройшовши через точку C або через D, B, E. Хоча гравці не знатимуть про петлю, вони можуть повернутися назад і спробувати пройти іншим шляхом.

Розглянемо партію, яка намагається досягти точки E. Їй спочатку пропонується вибір шляху через точки C чи D. Припустимо, що гравці змогли подолати шлях через C, тоді в них є можливості піти через A чи D, і тут, на відміну від Карти 1, жоден з цих шляхів не є обовʼязковим для проходження до точки E.

Насправді ми можемо ще збільшити кількість варіантів.

Карта 3

На Карті 3 ми ще додали петлю всередині петлі. Розглянемо партію, яка намагається дістатися до точки A. Під час досліджень вона може знайти два шляхи, через точки D і E відповідно. І після цього вибору в неї зʼявляється ще більша кількість варіантів маршруту.

Припустимо, що партія перетинає точку D, тоді у неї буде можливість спробувати пройти через точки B, C, E, щоб дістатися до точки A. Збільшення кількості петель стимулює процес подальшого дослідження підземелля.

Додамо ще одну петлю, зміщену від першої, і подивимося, як це змінить потенціал дослідження.

Карта 4

На Карті 4 ми додали ще більшу кількість петель. І так само як з петлею всередині петлі, додавання зовнішньої петлі значно збільшує кількість різних шляхів, якими може піти партія. На відміну від Карти 1, тут вже дуже велика кількість потенційних шляхів, які можуть обрати гравці.

Збільшення кількості шляхів створює все більше й більше можливостей того, що партія може робити в підземеллі, й створює все більше потенціалу для емерджентного ігрового процесу. При дослідженні підземель з великою кількістю петель вже не можна завчасно описати всі способи, якими його можна пройти.

Ще з прийомів жакоізації підземелля можна згадати додавання декількох різних входів до підземелля, давайте подивимось, як це виглядає.

Карта 5

Тут ми додали ще один вхід до підземелля, але щоб краще зрозуміти, як він впливає на все підземелля, уявімо все те, що поза підземеллям, як ще одну петлю під назвою “назовні”, як це зображено на Карті 6:

Карта 6

Як ми бачимо, додавання декількох входів до підземелля призводить до додаткових можливостей його проходження. Це нічим не відрізняється від додавання петель до карти підземелля. Подальше додавання сходів на нижчі рівні, як ви можете побачити на наступній карті, у своїй суті зводиться до додавання все більшої й більшої кількості нових петель.

Карта 7

А зараз додамо ще більше петель всередині інших петель, додавши сходи та ще один вхід одразу на другий рівень.

Карта 8

На останній карті ми можемо побачити вже дуже петель у підземеллі.

Я швидко намалював тут 7 червоних петель, 6 синіх петель, 6 зелених петель і 2 фіолетові петлі. Ми бачимо, сумарно в підземеллі вже понад 20 різних шляхів, якими можна його пройти.

Від перекладача: тут проілюстровано лише один з принципів жакоізації підземелля і якщо допустити, що взаємодія з окремими елементами підземелля може відбуватись різним чином, порядок взаємодії з ними буде мати значення й до того ж якщо гравці матимуть змогу підштовхнути до взаємодії різні елементи підземелля між собою, то потенційна кількість різноманітних проходжень стає взагалі необмеженою.

https://telegra.ph/Wheels-within-Wheels-02-28