Архіви авторів: Nelyubov Dmitry

ОСОБЛИВОСТІ ТА НЕБЕЗПЕКИ МІСТ

Продумані міста хороші і для урбаністичних компаній, і як декорації, з яких може вирости дещо більше, а дрібниці і деталі роблять індивідуальність міста яскравою і незабутньою. В кожному місті, кожному районі є свої особливості і чудасії. Комбінування наведених нижче особливостей допоможе зробити ваші міста і їх райони справді унікальними.


ОСВІТЛЕННЯ

Загальне процвітання міста та кварталу має тенденцію корелювати з нічним освітленням. Чим бідніше квартал, тим гірше його освітлено, і тим вище там рівень злочинності.

Нема : Бідні міста та райони взагалі не дбають про освітлення вулиць. Нічним перехожим треба самим турбуватись про освітлення собі шляху, або довіритись місяцю і зіркам.

Смолоскипи : Міста, які не можуть дозволити собі кращу ілюмінацію, освітлюють вулиці за допомогою факелів на стінах і стовпах. Факели дуже швидко горять і вимагають частої заміни, тому часто так освітлюють тільки важливі місця і головні вулиці.

Масляні Лампи : Ці прості та дешеві джерела світла складаються з ємності для палива і одного чи кількох ґнотів, і розташовані на ліхтарних стовпах. Їх легше підтримувати, вони горять значно довше ніж факели, але дають мізерне освітлення. У закритих місцях, у закритих галереях вулиць і провулків наприклад, дим від олії збирається в смердючі хмари (дивись нижче).

Ліхтарі : Ліхтарі зі скляним колпаком типове рішення для багатих міст, або багатих районів не дуже багатих міст. Вони забезпечують найяскравіше і найчистіше освітлення, серед немагічних джерел світла. Якщо скла в доступі нема, для захисту вогню від непогоди часто використовують тонкий пергамент, тканину, спеціальні решітки чи прозорі мушлі. 

Магічне полум’я : Метрополії і дуже багаті міста часто використовують заклинання подібні до Вічного полум’я, принаймі у важливих місцях. Не чадить, не бруднить, не намагається щось підпалити, не потребує палива -найкращий спосіб освітлення, для тих в кого вистачає грошей на чарівників, їх магію і створення магічних предметів. Також, смолоскипи і лампи такого типу є ласою ціллю для злодіїв, тому міська варта добре охороняє місця з таким освітленням і не допускає підозрілої поведінки біля ліхтарних стовпів. Як результат, таке освітлення часто не встановлюють повсюдно, навіть якщо у міста є на нього грощі.

Магічне денне або сонячне світло: Якщо майстер вважає, що в сеттінгу доречні постійні джерела такого освітлення, то таке освітлення найкраще із можливого і має вагомі переваги. Воно дороге, і лише найбагатші райони найбагатших міст можуть дозволити собі таку розкіш. Скоріш за все так буде освітлено найбільші перехрестя та найважливіші будівлі міста. Це світло дуже ускладнює сон, тому його майже не будуть використовувати в житлових кварталах. Доступ в регіоні до такого освітлення може дати можливість розбити закриті сади, зимні сади або теплиці в місті чи під містом. Вирощуючи рослини на продаж, або екзотичні рослини. Таке місце може бути як просто парком, так і місцем сили міських друїдів. Взагалі, наявність в такого світла сильно впливає на регіон. Також, наявність на вулицях такого світла може бути викликана небезпекою нежиті, чи інших, вразливих до світла монстрів. Освітлена денним світлом окружна в місті, може стати бар’єром для тіней, чи кам’яніючих тролів.   

Дороги і вулиці

Провулки : Більшість провулків завширшки 5-10 футів (1,5-3 метри), проте зустрічаються і набагато вужчі – 2-3 фути (0,5-1 метр). Провулки рідко вимощуються, крім багатих районів. Більшість з них неосвітлені, навіть якщо вони примикають до ярко освітленої вулиці.

Вулиця: Середня міська вулиця близько 15-20 футів (4,5-6 метрів)  завширшки, хоча тихі малолюдні вулиці найчастіше не перевищують 10 футів (3 метри) завширшки. Дорожнє покриття вулиці залежить від багатства району та важливості дороги для міста.

Проспекти: Такі головні дороги можна знайти не у всіх містах. У середньому вони близько 25 футів (7,5 метри) завширшки, що дозволяє каретам і возам проїжджати в обидві сторони, при цьому не заважаючи двосторонньому потоку пішоходів, і часто вимощені каміннями. Ці проспекти зазвичай забезпечують доступ до міських воріт, головних урядових та релігійних центрів чи великих ринків.

Дорожне покриття

Розмір і ширина вулиць важлива. Але важливіша їх якість.

Невтоптана Ґрунтовка : Смуга землі по якій часто ходять. Без бруківки але часто з слідами коліс і коней. Після дощу розмокає, перетворюється в багно і покривається ямами. Зазвичай має вибоїни і колії, через які важко пересуватися. Після тривалої зливи перетворюється на тягуче багно. Зазвичай рух по такому багну сповільнено вполовину і схож на пересування трясовиною.

Втоптана Ґрунтовка : Доглянута ґрунтова дорога виглядає рівною і не накладає жодних пенальті на рух. Правда навіть вона може перетворитися на багно після тривалого дощу.

Розбита бруківка : Таке покриття зустрічається в містах, які можуть собі дозволити вимостити дороги каменем, але не можуть їх утримувати та ремонтувати. Через деякий час, камені кришаться або зміщуються, через що дорога стає нерівною. Пересування тут тільки трошки незручно. Також, розбита бруківка ніколи не перетворюється в багно через дощ.

Бруківка: Доглянута брукована дорога завжди залишається рівною і міцною незалежно від погоди і не накладає пенальті на пересування. 

Розбита дорога : Всі вищеописані типи доріг можуть перетворитися на розбиту дорогу. Шторми, землетруси, магічні вибухи, та інші лиха нищать дорожнє полотно, перетворюючи його на доріжку з перешкодами. Втоптана грунтовка стає схожою на невтоптану грунтовку. А Бруковані дороги стають схожими на камінні осипи. Рух по ним сповільнюється (вполовину).

Каналізаційні колектори

Коридори колекторної системи, сповнені темних проходів та таємничих істот, – невід’ємна частина фентезі-пригод. Правду кажучи, тільки найбільші та найбагатші міста мають такі зручності. – Маленьким чи бідним містам доводиться обходитися менш складними методами.

Нема каналізаційних колекторів : Багато з бідних спільнот, особливо керовані неефективним чи байдужими урядами, не мають систем каналізації. Люди вивалюють нечистоти на вулиці, навіть головні, де вся ця маса гниє і кормить пацюків собак і свиней. На додаток до жахливого запаху, такі міста є розсадниками хвороб. Потрапивши в таку область, може знадобитися пройти Перевірку Статури  КС10, щоб персонажа не знудило. Також погляньте на частину Небезпеки Поганої Санітарії.

Дренажні Канави : Це невеликі канави викопані обабіч міських вулиць. Вириті під невеликим кутом такі канали дозволяють нечистотам, що в них кидають, стікати до найближчої води, або просто витікати за межі міста. Інші канави нікуди не переміщають відходи, але складують в собі мусор, щоб він не валявся по всій дорозі. Перебуваючи біля такої канави, треба пройти перевірку в області, необхідно пройти перевірку Статури КС6, щоб не знудило. Ті, кого поранили біля таких канав мають шанс підхопити грязьову лихоманку. 

Каналізація : Найпростіша та найнадійніша система колекторів складається з мережі каналізаційних тунелів та зливних решіток, розташованих на вулицях, провулках та в деяких будинках. Каналізація відводиться в підземні річки чи просто річки, чи в найнижче місце системи, цистерни, каверни, чи просто ями. У самій каналізації огидний запах, але в місті це майже не відчувається.

Колекторна система: Покриті слизом конструкції з каменю або кірпічів, з глиняними або металевими трубами, що пропущені в них, забезпечує стік і відвід дощової води і нечистот з вулиць міста. Більшість колекторних систем відводять стоки у найближчу водойму. Їх проходи доволі великі, що дозволяє ефективно ремонтувати і обслуговувати їх зсередини. Ці проходи можуть бути дуже заплутані, майже як лабіринти. Міста, (або частини міст) з колекторними системами, зазвичай захищені від проблем, пов’язаних з невідводом нечистот з вулиць. Окрім тих, хто обслуговує систему, або лізе в неї з іншою метою. Персонажі, які ходять по колекторам. Наражаються на звичайні небезпеки каналізацій: нудоту ( КС10 статури щоб не знудило), і шанс захворіти хворобами під час отримання відкритих ран.

Магія : Деякі міста позбавляються сміття за допомогою магії. Хоча пряме використання магії в особистому побуті непрактичне і дуже дороге, але іноді використовують магію телепортації. Наприклад постійний портал для відведення основної маси стоків подалі. Такі системи або одразу проектуються під роботу з врахуванням магії, або перетворюються на мішанину з тунелів, коли в готову каналізаційну систему врізають магічні частини.

Істоти : Іноді в каналізації запускають істот які повинні очищувати їх. Це можуть бути як кобольди, які ремонтують і обслуговують їх. Так різні Кубатурні Слизи і желе, які очищують воду і стіни перетравлюючи нечистоти. Випуск істот в каналізації спірне питання. Слизи можуть виходити з під контролю, бо робота з ними потребує відповідної магії, відповідних вчених які будуть обслуговувати це все. А розумні в каналізації рано чи пізно стануть політичною силою, яка монопольно контролює життєво необхідну інфраструктуру міста.

НЕБЕЗПЕКИ АНТИСАНІТАРІЇ

Антисанітарія це не лише сміття та відходи, а й незліченні хвороби.

Будь-який не звиклий до смороду повинен зробити ряткидок статури при першому вході до зони з поганою санітарією. При успішній перевірці персонаж відчуває нудоту протягом 2-4 хвилин. Провал означає, що персонажа нудить 2к4 хвилини, і він відчуває напади нудоти протягом наступних 24 годин. Новий ряткидок необхідно проводити через кожні 24 години, але КС зменшується на 1 за кожний день після першого. Зменшення КС ряткидка нижче бонуса ряткидка означає, що персонаж звикся з смородом і більше не страждає від нього.

У таких областях завжди є ризик заразитися хворобами. Кожен, хто отримує пошкоджень за раунд більше, ніж його значення Статури (не модифікатор), повинен пройти ряткидок Статури КС12 або захворіти лихоманкою.

Лихоманка

Багато хвороб несуть в собі нечистоти. Іноді хворого вивертає зверху, іноді знизу. Буває, що хворий метається по своїй кроваті, розкидаючи подушки… солому, звичайно солому, ті, в кого є гроші на подушки зазвичай не ходять в каналізації і не можуть захворіти чимось таким. Я називаю це Брудною Лихоманкою. Мій колега, Ханц фонРаршайн: Вогнем Каналізації. Хворі і іх друзі: хворобою і ми тут билися в каналізаціях і щось погано стало. Незалежно від назви, хвороба проходить приблизно однаково. Рана в брудному місці: каналізації, вигрібній ямі, свинарнику. Під час бійки в брудному місці звісно, не те що я кажу що в когось є свинарник під нагрудником. Хоча, деякі найманці і не дуже слідкують за гігієною…  Потім від одного до трьох днів інкубаційного періоду до перших симптомів. Хворий стає менш рухливим і менш витривалим, погано спить, блює, має холодний піт і розкоординованість. Десь на 4 день хворі звертаються за допомогою. Хвороба протікає швидко. За кілька днів хворий сильно слабшає, метається. І, або хвороба відходить, або він помирає. Допомогти можна питвом, жарознижуючими компресами, провітреною палатою, молитвами, чарами і відварами з трав, коренів і кори. Коли хвороба відступила, хворий ще кілька тижнів буде відновлюватися. В цей час треба давати йому прісну неподразнюючу їжу і невеликі фізичні навантаження, накшталт прогулянок.

Розен Марлу. Університет Кенсілац.

Механічно: Персонаж підхоплює брудну лихоманку якщо за раунд він отримав більше шкоди ніж його значення статури і провалив ряткидок статури КС12. Потім проходить 1к3 днів інкубаційного періоду і починаються симптоми. Симптоми це ушкодження характеристик, в нашому випадку це 1к3 Спритності і 1к3 Статури. Ці ушкодження персонаж отримує кожного дня, поки не вилікується. Лікується персонаж або збираючи внутрішні сили і кидаючи ряткидки Статури, по кс 12. Або якщо його лікує хтось обізнаний в медицині, то ряткидок можна підмінити перевіркою медицини. Коли хвороба відійшла, кожна втрачена характеристика відновлюються по 1 за день довгий відпочинок. Тобто, якщо ушкоджено і Спритність і Статуру, то кожна характеристика відновиться на 1.

ЗАХИСНІ СПОРУДИ

Місто часто характеризується своєю обороноздатністю або її відсутністю.

Традиційна оборона використовує стіни, рови та їм подібні перешкоди. Однак у фентезі світах такі засоби оборони менш ефективні, ніж це було історично. Рів може зупинити просування пішої армії, але дракон чи маг запросто можуть його перелетіти. Стіна є високою перешкодою для 2-метрової людини, але що робити з 8-метровим гігантом? Проте такі форми захисту залишаються найпоширенішими, адже хоч щось все одно краще, ніж нічого. Більшість стін міцніша, ніж простий дерев’яний паркан, а ворота еквівалентні міцним дерев’яним або залізним дверям, залежно від їх конструкції. Частина воріт в огорожі міста може бути як звичайні дерев’яні двері. У всіх наведених нижче прикладах, очки здоров’я наведені для 3х метрової секції стіни.

Нема : Це здається дивним, враховуючи постійні війни і безліч монстрів, але багато поселень — і навіть деякі великі міста—зовсім не мають захисту. Причини такого ставлення до оборони міста можуть бути різними: нестача коштів, недавній напад, під час якого зруйнували лінію оборони, або розташування міста у глибині мирних земель, де потреба у захисті міста відпадає.

Дерев’яна огорожа : Міцність 5, 15 ХП, Проломити КС18. Прості дерев’яні паркани часті явища навколо невеликих містечок або селищ, але й деякі великі поселення нерідко не можуть дозволити собі нічого кращого. Паркан зазвичай 5-10 футів (1,5-3 метри) заввишки.

Дерев’яний Частокіл : Міцність 5, 45 ХП, Проломити КС28. Це важка стіна з колод або міцної деревини. Дерев’яний частокіл дешевше і простіше зводити, ніж кам’яні стіни, але він не здатний забезпечити достатній рівень захисту (і, звичайно, він уразливий для вогню.) Такі стіни зазвичай висотою 8-15 футів (2,5 -4,5 метра).

Насипаний Земляний Вал : Міцність 6, 60 ХП, Проломити КС28. Це насип з ущільненої землі. Земляні вали будуються дуже швидко, але їх нескладно зруйнувати і легко перелізти через них. (Розглядайте земляний вал як грубу поверхню під час перевірок). До того ж, сильний дощ здатний істотно послабити або навіть змити такі барикаді. Земляні вали зазвичай не вище 5-10 футів (1,5-3 метри) — вищі насипи ризикують обвалитися.

Кам’яна Стіна : Міцність 8, 180 ХП, Проломити КС45. Зроблені з гранітних брил або іншого каміння, такі стіни дуже складно будувати, але вони набагато ефективніші, ніж стіни зроблені з дерева чи землі. Ці стіни товщиною приблизно 1 фут (30 сантиметрів) і висотою близько 8-15 футів (2-4,5 метрів).

Багатошарова Стіна : Міцність 8, 450 ХП, Проломити КС55 ; або міцність 8, 1170 ХП, Проломити КС70. Нагадують класичне зображення замкових стін, багатошарова стіна це кілька метрів міцного захисту, що складається з двох кам’яних стін з утрамбованою землею між ними. Через такі укріплення справді складно пробратися. Звичайні такі стіни будують заввишки 20-30 футів (4-6 метрів), і їх товщина сягає 10 футів (3 метри). Особливо великі екземпляри таких споруд можуть бути 40 футів (9 метрів) заввишки та 15 футів (4.5 метри) завтовшки.

Магічний Захист : Багато магічних укріплень не набагато ефективніші, ніж побудовані руками. Укріплення створені за допомогою Стіни Заліза та Стіни Каміння мало відрізняються від звичайних стін, але ціна для міської скарбниці, за подібні магічні витребеньки, не набагато менша, а то і більша, за муроване руками. Дуже часто замість будівництва таких укріплень, деякі поселення наймають чарівників для загортання проломів у стінах під час битви: заклинання завалює пролом набагато швидше, ніж будь-які робітники. Найнадійнішим магічним захистом можуть бути магічні Стіни Сили і постійні Силові Щити і Сфери поєднані з ефектами заборон телепортації. Такий захист може захистити практично від будь якого нападу, але коштує незлічених грошей, для більшості міст це мрії. Але найбагатші міста, чи міста під керівництвом сильних чарівників або арканних спілок, які будуть проводити роботу по створенню чарів самотужки, можуть дозволити собі розглядати такі методи як щось можливе.

Частіше використовується практика, коли так захищають найважливіші райони і частини міста, а інші частини міста захищають стінами.

Рів : Більшість людей думає, що ровом оточують лише окремі замки, але ними можна оточити і ціле місто. Рів може бути нічим іншим як глибокою канавою, або може бути наповнений водою, піками, або жахливішими штуками на кшталт кислоти, отруйних шипів, слизів, чи відходами магічних експериментів. Механічно рів це яма суміщена з водними або іншими перешкодами.

ОСОБЛИВОСТІ

Окремо взяте місто може мати незвичайні чи унікальні особливості, які не описані у наведених вище категоріях. Нижче кілька прикладів таких, як природних, і містичних. Не соромтесь змішувати їх зі своїми власними ідеями, ідеями з історичних чи фентезі джерел.

Акведуки : Деякі просунуті міста використовують системи акведуків, що поставляють воду з віддалених озер і річок. Кам’яні трубопроводи та тунелі з плавним нахилом направляють воду до міста – у цистерни чи колектори. Фентезі-місто замість таких систем може використовувати магічний портал до найближчого озера або навіть маленький портал, що з’єднуються з Елементальним Планом Води. (Останньому необхідна охорона або магічний захист від потенційно ворожих істот, які можуть прибувати разом із водою.)

Громадські Лазні : Особливістю багатьох міст є громадські лазні, великий комплекс з простого каміння або мармуру, де люди можуть розслабитися та поспілкуватися. В багатьох немає нічого крім басейнів з гарячою та холодною водою, в інших присутні широкий спектр послуг на зразок винних кімнат, ресторанів, перукарів, масажистів, спортивних залів та інших зручностей. На відміну від більшості розкішних місць міста, лазні зазвичай доступні для всіх жителів, хоча багатії або члени правління отримують доступ до кращого обслуговування. Слід зазначити, що тільки міста з проточною водою можуть мати лазні.

Канали : Мережа каналів, що пронизує місто, може полегшити транспортування, торгівлю, стік дощової води, обслуговування дренажної системи або з’єднати окремі міські райони. Канали також можуть служити домом для різних істот, які є друзями чи ворогами мешканців міста.

Новини і Спілкування: Як люди, які живуть у місті, дізнаються про те, що відбувається в навколишньому світі? В деяких місцях слухають і переповідають всі плітки від мандрівників і подорожуючих. В деяких є глашатаї, люди які ходять по місту і кричать про головні події і новини. Десь є герольди, особи які переказують накази і закони. Без масового друку не буде стандартизованих листівок. Але будуть використовуватися великі дошки, на яких пишуть крейдою, або обривки пергаменту, паперу або тканини з об’явами. У всесвітах з високорозвиненою магією, міський уряд може проектувати ілюзії в відповідних місцях в зазначений час, і так повідомляти мешканцям новини.

Установи : Велике чи важливе місто часто має важливі та примітні установи на кшталт академії магів, головної бібліотеки або великого собору.

Внутрішні Стіни : Деякі міста ізолюють деякі райони від решти міста стінами чи воротами. Наявність і природа таких огорож відображає погляди міського уряду та вищого класу на інших жителів, або це може бути пов’язано з високим індексом злочинності у деяких районах (ці два фактори також можуть бути взаємопов’язані).

Жахливі Жителі : Чи вітається місто до незвичайних жителів? Якщо домінує людська культура, то чи можна гігантам служити в армії, а гноллам вступати до лав стражі? Різні міста по-різному ставляться до незвичайних істот. Деякі можуть бути терпимими до незвичайних істот, які не виходять за рамки екзотичних, у той час як воістину фантастичне місто може мати пожирача розуму як радника або керівника або окремий район де живе нежить.

Громадський Транспорт : Чи забезпечує місто своїх громадян засобами швидкого пересування містом? В залежності від різних факторів і наявності магії це може бути від карет, рикш та омнібусів, до розгалуженої системи громадських телепортів. Магія дозволяє придумати багато транспорту. Від літаючого корабля маршрутки, до голема-ліфта, який використовують драконченки в підземних містах.

Безпека : Багате місто може використовувати магічний захист проти нападів і злочинності. Це можуть бути дверні проходи, які сигналізують про зброю, магічні предмети або чари зміни вигляду. Або вишки які відправляють вогняні кулі в атакуючих. Якщо є магічні методи захисту, то і місцеві злочинці будуть знати про них і враховувати їх в своїх справах. Обходити або експлуатувати.

Багатоповерховість : Залежно від свого розташування місто може рости не тільки вниз, а й вгору. Більшість міст мають тенденцію до розвитку в одному напрямку та практично ніколи в обох. Залежно від обраного методу розширення, міські будівлі можуть бути високими шпилями або опецькуватими бункерами.

Небезпеки в місті

Як і будь-який інший ландшафт, урбаніна таїть у собі власні небезпеки. Деякі цілком очевидні, і їх легко уникнути, принаймні, жителям міста, інші ж навпаки здатні заманити в пастку і завдати шкоди навіть обережній людині.

Звичайні небезпеки

На додаток до небезпек, описаних нижче, стан міських доріг та низька санітарія можуть становити суттєву загрозу.

Старі будівлі: Старі, покинуті будівлі можуть легко впасти вниз. Ослаблені віком та погодою, вони мають лише половину запасу міцності матеріалу, з якого вони були побудовані. Атака або чари, що впливають на площу, завдають по таких спорудах більше пошкоджень. Щоразу, коли старе будова отримує ушкодження, киньте 1d20: якщо результат кидка не менше ушкоджень, будівля обрушується. Будь-яка істота, що знаходиться в ній, отримує 1к6 пошкоджень від падіння за кожен поверх будівлі (вважайте що поверх висотою десь 10 футів), і залишається заваленою завалом. Успішний Ряткидок Спритності КС12 зменшує пошкодження вполовину, і допомагає вистрибнути з під завалів. Персонаж може вибратись з під завалів за допомогою Акробатики або Атлетики КС 24.

Дим від Ламп : У містах, які використовують для освітлення масляні лампи, дим може накопичуватися в маленьких провулках або на вузьких вулицях. Дим сушить очі та погіршує видимість, але при цьому не забезпечує укриття. Істоти, що потрапили в хмару диму, отримують -к4 пенальті на атаки і перевірки базовані на зорі. Все базоване на нюсі не працює.

Хворі тварини: Велика частина живої природи міста живиться мусором або живе в колекторах, тварини через це хворіють. Будь-яка дика тварина, з якою можна зустрітися в місті, має 10% шанс бути переносником хвороб. Якщо в місті лише дренажні канали, то цей шанс збільшується до 20%; якщо в місті зовсім нема каналізації, ризик збільшується до 40%. Якщо тварина паразит, будь-хто, кого вона кусає, може підхопити лихоманку (Ряткидок Статури КС 12 щоб не захворіти). Зазвичай, проти більшості хвороб і ефектів, які викликані антісанітарією і каналізацією е сенс використовувати статуру зі складністю 12.

Вибоїни : Навіть на доглянутих дорогах, камені іноді кришаться або дощем вимивається засипка, що скріплює ці камені, так появляються вибоїни. Маленька вибоїна (діаметр 1 фут (30 сантиметрів) або менше) вимагає 8 пасивної уважності, щоб в неї не стати і не впасти, отримавши 1 шкоди. Карети проїзжають їх нормально.

Велика вибоїна (від 2 до 3 футів (0,5 до 1 метра) в діаметрі) більш помітна – вона вимагає 5 пасивної уважності. Істота яка не помітила велику вибоїну становиться в неї. Йому треба зробити ряткидок Спритності КС10 або впасти отримавши к4 пошкоджень і -5 футів на швидкість руху доки не отримає магічне лікування, через пошкоджену ногу. Водію візка який не побачив велику вибоїну потрібно пройти успішно Складність 14 Керування тваринами, щоб вирулити, або колесо потрапляє в вибоїну, ось ламається і її треба лагодити 1к20 годин за допомогою відповідних навичок інструментів.

Провалля : В землі іноді утворюються пустоти. Через вимивання грунту зливами, чи через копання монстрів. Потім земля обрушується заповнюючи ці провали. Так в містах утворюються провали, такі великі ями. Інколи вони працюють як великі ями пастки, обвалюючись саме під ногами перехожих. Новостворений провал може бути сухим. А може заповнюватися мулякою або водою, або нечистотами. 

МАГІЧНІ НЕБЕЗПЕКИ

Поширеність магії у фентезі місті спричиняє неприродні, унікальні для навколишнього середовища небезпеки.

Алхімічний Туман : Магічні та алхімічні експерименти, а також створення чарівних предметів часто включають горіння і кипіння різних субстанцій. У сухі безвітряні дні пари від цих процесів скупчуються в хмари алхімічного туману. Такий туман може огорнути як якийсь один будинок чи невеликий квартал, так і поширитися на кілька районів.

Істота, що увійшла в область алхімічного туману, має пройти ряткидок Статури КС 12, після чого така перевірка проводитиметься кожних 24 годин, за які істота залишається в зоні алхімічного туману. Успішна перевірка означає, що істота не відчуває симптомів задухи, за винятком легкого подразнюючого кашлю. При провалі, істота відчуває нудоту протягом 24 годин. Якщо істота, що потрапила в такий туман, відчуває нудоту протягом кількох днів, рівних його модифікатору Статури (мінімум 1), вона отримує 1к2 пошкодження Статури за кожен наступний день, який істота проводитиме в тумані, відчуваючи нудоту.

Алхімічний туман часто тримається кілька днів, рідше тижні або місяці. Киньте 1к10: Якщо результат дорівнює 1-9, туман триматиметься саме стільки днів. Якщо ж результат дорівнює 10, то киньте кубик ще раз і додайте отриманий результат до 10. (продовжуйте кидки кубика, якщо на наступному кидку так само випала 10.) Тривалість туману часто залежить і від того, чи залишається погода сухою і спокійною. Якщо виникає сильний або штормовий вітер, то алхімічний туман миттєво розсіюється, незалежно від його визначеної тривалості.

Алхімічний дощ: Іноді пари, що викликають алхімічний туман, піднімаються вище в атмосферу, результатом чого і стає алхімічний дощ. Перший дощ, що йде після розсіювання алхімічного туману, зазвичай є алхімічний дощ, але іноді таке явище може статися і без видимих ​​причин. Розпилені речовини в такому дощі дуже їдкі: Будь-яке істота чи об’єкт, що потрапив під алхімічний дощ, отримує 1 пункт пошкоджень в раунд кумулятивно  —тобто 1 пункт пошкоджень у першому раунді, 2 пункти у іншому, 3 пункти у третьому, і так далі. Таким чином, тривалий алхімічний дощ може зашкодити навіть дуже міцним об’єктам. Алхімічні дощі зазвичай дуже короткі, але іноді можуть тривати кілька хвилин. Киньте 1к10: Якщо результат дорівнює 1-9, то дощ буде йти стільки раундів. Якщо випало 10, то   продовжуватись на кількість раундів. Якщо ж результат дорівнює 10, то киньте кубик ще раз і додайте отриманий результат до 10. (продовжуйте кидки кубика, якщо на наступному кидку так само випала 10.)

Магічний виброс : Магічне забруднення – це рідкісне явище, яке може з’явитися поряд школи магії або магічної лабораторії. У радіусі 60 футів навколо центральної точки, атмосфера зіпсована обривками чарів та випарами магічних експериментів, створюючи випадковий ефект заклинаня. Істота, що входить до магічного забруднення повинна успішно пройти ряткидок Статури КС17, щоб уникнути цих ефектів. У разі провалу, на ціль впливає якась магія. Оберіть довільне заклинання, або використайте таблицю нижче, або створіть власну таблицю чарів яка відповідає конкретному місцю і типу магічного вибросу. Для визначення ряткидків і інших характристик чарів, вважайте що їх створює середньостатистичний персонаж, який взагалі може створювати такі чари.

К20

Ефекти чарів у магічному вибросі

1

Поліморф

2

Сон

3

Промінь ослабленя

4

Розмова з тваринами

5

Мерехтіння

6

Слабоумство

7

Невидисмість

8

Справжній удар

9

Обітниця

10

Створення води

11

Телепорт (на 1к20 миль в довільну сторону)

12

Розмова з рослинами

13

Пошук скакуна

14

Захист від добра

15

Друзяки*

16

Прискорення

17

Симпатія

18

Антипатія

19

Клон

20

Зупинка часу

*-відсилка до невиданого контенту, підписуйтесь, донатьте, ставте лайк і діліться з друзями, щоб побачити його.

Поле антимагії пригнічує ефект магічного забруднення. Магічне забруднення може бути успішно зруйноване кількаденним ритуалом який може винайти і провести знаючий Магію. Доки магічне забруднення не буде зруйновано або придушено воно залишається на своєму місці.

Чорна Цвіль : Чорна цвіль є підступною субстанцією, яка може не маючі видимого зрозумілого джерела накрити епідемією все місто. Чорна пліснява може з’явитись десь в радіусі 1 милі від джерела сильної чарівної енергії, або алхімічного випаровування, іншими словами, практично де завгодно в місті і його околицях. Така пліснява росте 5 футовими квадратними лишаями. Зазвичай обирає для себе затінені місця, кути, навіси, через що потрібно бути уважним щоб її помітити. Уважність КС 15, Пасивна уважність 15+. Живі істоти які бували в межах 30 футів від слизу підхоплюють хворобу Палаючого Розуму: хвороба, під час якої здається, що мозок палає в огні. Кожні 24 години проходити ряткидок Статури КС 14 або отримувати 1к4 пошкоджень Інтелекту. Якщо ряткидок пройшли, хвороба відступила, відновлення інтелекту по 1 за довгий відпочинок. Фізичний контакт з пліснявою завдає 1к4 ушкоджень інтелекту і вимагає ряткидок щоб не захворіти Палаючим Розумом. Пряме сонячне світло дезактивує плісняву, а вогонь і заклинання типу Зняття Хвороб знищують.

Омертвілі Міазми : Іноді залишки міської магії зливаються з психічними муками жертв тяжких злочинів. Ці омертвілі міазми скупчуються у перевулках, підвалах, покинутих будинках, пошкоджуючи все навколо і висмоктуючи енергію життя з навколо. Такі зони є частим джерелом страшних істот, адже в них полюбляє селитись або навіть зароджуватись нежить. [налбуніс-швидкий засіб від нежиті (с)автор]. Жива істота отримує 1к6 шкоди за кожний раунд який вона проводить в області Омертвілих Міазмів або в будівлі захопленої міазмами, або навіть поруч такої будівлі. Вдалий ряткидок Статури КС12 зменшує ці пошкодження навпіл. Цей ряткидок повторюється кожен раунд, поки персонажі в зоні Омертвілої Міазми. Ушкодження відчуваються як слабкість, біль, відкривання вже затягнувшихся ран. Це ефект некромантії і смерті, тому його можна звести нанівець чарами захисту, наприклад Захистом від Смерті, та подібними. Нежить і некроманти в таких місцях отримує переваги. Нежить неможливо вигнати і вона отримує +к4 на всі броски атаки і ушкодження а також збільшеня хітпоінтів на чверть (+к4 до кожного існуючого хітдайсу нежиті). Неромант, який проводить ритуали в такій області може анімувати в два рази більше хітдасів і час контролю над нежиттю збільшується, з годин на дні, з днів на тижні, і так далі. Заклинання Освячення придушує всі ефекти Міазми, інше не допомагає, навіть якщо спалити будівлю, або розкапати підземелля, омертвілі випари залишаться на своєму місці, або навіть почнуть тягнутися до навколишніх будівель.

Епілог

Фентезійні міста, це джерело безкінечного натхнення для цікавих і небезпечних пригод. Ми зібрали декілька речей, які можна вставити в ваші міські кампанії. Сподіваюсь вони вам допоможуть або надихнуть вас.


Побажання та зауваження залишайте або в коментарях під цим записом або в D&D ВСІМ