Занурення і відіграш в 1970х

переклад статті Immersion and Role Playing in the 1970s  за авторством Jon Peterson 

Мета, якої ми намагаємось досягти, висловлюючись конкретніше – це повне занурення, як коли читаєш хорошу книгу чи дивишся хороший фільм. Людина, захоплена книгою або фільмом, розчиняється у дії, у тому, що відбувається, що розгортається, перестаючи відчувати навколишню реальність і подумки перебуває поряд з дійовими особами.

Думка, що рольові ігри мають якесь “занурення”, спало на думку першим рольовикам з 1970-х досить рано. Першу пряму згадку про це я відношу до Пітера Руза в наведеному вище уривку з The Wind Hunt № 15 (1977), де він розмірковує про кінцеву мету рольової гри. Ще до кінця десятиліття заклики “зануритися” почали з’являтися в іграх та модулях TSR. Моя книга The Elusive Shift приділяє особливу увагу поширенню терміну “занурення” через його взаємозв’язок з тим, як ролевики з 1970-х розуміли природу рольових ігор.

Майже відразу, як тільки ролевики почали експериментувати з Dungeons & Dragons, вони побачили потенціал розчинитися в ролі.  Потенціал відчуття, ніби ти дійсно знаходишся на місці свого ігрового персонажа. У 1975 році Сенді Ейзен, D&Dшник з Кембриджського університету, розповів про те, як він по-справжньому “вжився в роль” і завдяки “навмисному придушенню зневіри” ніби опинився в “підземеллі”.

Мене познайомили з D&D, і зараз я знаходжусь в кампанії, яку судить Роджер Лайті з Пасадени (який нині перебуває в коледжі Черчілля, в Кембриджі, у Великій Британії). Перші кілька ігор для мене були неймовірно цікавими та захоплюючими; я дійсно вжився в роль і через своє “навмисне призупинення зневіри” виявив себе там – у підземеллі. Мої рішення (і, звичайно, мої роздуми про ці рішення) були продиктовані обставинами реальності, і жодні думки про варгеймову ігромеханіку не відвідували мою голову, відволікаючи від подій, що відбуваються.

У Ейзена не було відповідного слова, щоб назвати цю властивість рольових ігор (навіть термін “рольові ігри” тоді ще не звучав), але феномен здався йому настільки захоплюючим, що він пообіцяв надалі, граючи в D&D з новачками, не пояснювати їм правила – з його точки зору, розуміння правил зводило гру до “ігромеханіки варгейма”, відволікаючи від “обставин реальності” уявного персонажа.  У цього є певні передумови в Крігшпілі, де гравці передавали накази судді так само, як віддавали б команди військам на полі бою, проте Ейзен цінував подібний підхід саме за відчуття, що виникає… відчуття для якого він так і не придумав назви.

Примітка перекладача: Kriegspiel – один із перших представників варгеймів. Він був створений для навчання прусських военних тактиці на початку XIX століття. “Вільний Kriegspiel” – рух серед любителів Kriegspiel наприкінці XIX століття, який почався з критики традиційного Кригшпіля за переускладнені правила, що сковують руки ведучим, які все одно “ніколи не вчили їх до кінця”. Вільний Кригшпіль (на противагу “строгому Кригшпілю”) надавав повну свободу ведучому використовувати будь-які правила на свій розсуд або взагалі ніяких, якщо це сприяло меті гри – передачі знань про військову тактику.

Через два роки Кевін Слімак написав у The Wild Hunt № 12 про відігравання ролі персонажа: “ви уявляєте себе на його місці, занурюючись настільки, наскільки зумієте”. А саме, він закликав діяти згідно з характеристиками персонажа, що випали – наприклад, не приймати складних рішень за дурних персонажів і навпаки – що вимагало принаймні рудиментарного розуміння правил. Ідея “занурення” в особистість персонажа також має передумови у варгеймах, особливо свіжих на момент виходу D&D. Майк Карр, автор авіаційного варгейма про Першу світову Fight in the Skies, рекомендував гравцеві керувати своїм пілотом “згідно з його характером, а не вашим” і рекомендував розробляти для пілотів “Особистісні профілі” та передісторії, використовуючи їх як керівництво, як грати за цих персонажів.

Коли ми потім бачимо ідеї про занурення у виданнях TSR, не дивно, що вони походять від Карра. Поради для гравців у його модулі Search of the Unknown (B1), наприклад, завершуються наступним:

10) Насолода від гри в D&D виникає від відігравання ролі персонажа. Примірте на себе особистість персонажа і пориньте в ігровий світ, щоб насолодитися фантастичністю та взаємодією з іншими гравцями та майстром.

Подібні тези ми знаходимо в Boot Hill (1979), де Карр виступив редактором. Карр безумовно пов’язує “відігравання ролі персонажа” зі своїм закликом “зануритися в ігровий світ”, хоча ніхто так і не пояснив, що мається на увазі під зануренням. Може, щось подібне до того, про що говорить Ед Грінвуд у Dragon № 49, описуючи дуже схожу властивість рольових ігор на те, яке помітив Ейзнером у 1975 році. Грінвуд явно називає “рольовий відіграш” як відповідь на питання “Як можна грати в гру, не знаючи правил?”.

Гравцям не обов’язково знати усі правила

Ед Грінвуд

Кожен, хто коли-небудь знайомив новачків з грою в AD&D або D&D (у старших класах або на благодійних курсах, наприклад), напевно пам’ятає “радість” від пояснення абсолютно інопланетних понять (ряткидки, світогляд, клас броні, рівні – звичайно, “всі чотири \!” заплутаним слухачам. Різницю між йдущим кампейном і “щоб перемогти треба”!  І навпаки, майже кожен із теплотою згадує свої перші, найбільш захоплюючі пригоди, коли ми ще не кінця розуміли, що відбувається, але були максимально зачаровані..

То чому б не залишити гравців у незнанні? (Тут я припускаю, що читач – вдумливий, старанно готується, бездоганний і абсолютно неупереджений майстер… Адже хіба бувають інші?) Навіщо перевантажувати гру ігромеханікою, коли іде гра? Такий підхід звільняє час для справжньої гри та уникає зайвого непорозуміння. Як говорив(ла) мій інструктор з першої допомоги: “Поцілунок – краще вітання; так що дотримуйся принципу KISS (Чим простіше, тим краще)”

Виникає питання: як можна грати в гру, не знаючи правил? А відповідь вже відома всім гравцям у D&D: це рольовий відіграш. Будучи гравцем, просто розкажіть, що ви (або персонаж) намагаєтеся зробити, а суддя (який знає правила) скаже вам, що сталося. Цей підхід, при сумлінному судді, чудово працює. Та й ідея анітрохи не нова.

У 1876 полковник фон Верді дю Вернуа, відомий німецький військовий інструктор, закликав до спрощення правил варгеймів, що використовувалися для підготовки німецьких офіцерів. Його спрощення загалом прибирали з гри кубики і більшу частину правил, замінюючи ведучим…

“Будучи гравцем, просто розкажіть, що ви (або персонаж) намагаєтеся зробити, а суддя (який знає правила) скаже вам, що сталося”, – пояснює Грінвуд. Навіть порівняно пізно, в 1981 році, Грінвуд все ще бачив коріння подібної практики у вільному Крігшпілі і усвідомлював, що це питання спірне, адже рішення судді можуть здатися гравцям “суб’єктивними”. Справді, такий підхід до рольових ігор завжди знаходив своїх критиків. Грінвуд не називає такий цей словом “занурення”, але, може, воно і на краще, адже нас попереджали «припинити говорити „занурення“», бо це слово має стільки значень: не можна навіть бути впевненими, що Руз, Ейзен, Слимак і Карр обговорювали одне й те саме. Проте їхнє прагнення “вжитися в роль”, “приміряти на себе особистість персонажа” відіграло помітну роль у самовизначенні хобі рольових ігор.

2026 | Кришталевий Грот | Дмитро Нелюбов

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *