На іншому форумі я бігав по колу з фанатами інших видань про різні стилі гри в D&D і про те, як різні видання їх підтримують, але я думаю, що нарешті знайшов ключову відмінність, яка проливає величезне світло на багато розбіжностей щодо розробки 5ed.
Самі того не усвідомлюючи, люди ведуть ті самі дебати, які постійно спалахують у блогах MMORPG про PvP: чи повинен бій нагадувати спорт (як у World of Tanks PvP або бій на арені в будь-якій грі), чи він повинен нагадувати війну (як у Eve PvP або бій у відкритому світі в будь-якій грі).
Люди, які хочуть, щоб бої були спортом, хочуть веселих боїв між двома (принаймні приблизно) рівними за силою сторонами. Вони ненавидять “ганкінг”, в якому одна сторона має таку величезну перевагу (через перевагу в чисельності, рівні, стратегічну несподіванку тощо), що сама битва стає доконаним фактом. Вони цінують тактику ведення бою, яку можна використати для подолання ворога, та чесні правила, яких дотримуються обидві сторони, замість того, щоб шукати лазівки в правилах. Місцевість і конкретна ситуація повинні надавати бою гостроти, але ніколи не перетворювати його на стрілянину по індичках. Вони схильні надавати перевагу бою на арені, в якому відбувається заздалегідь визначена боротьба з (приблизно) рівними сторонами, і в якому жодні важливіші стратегічні питання не впливають на бій і не виводять його з рівноваги.
Інша сторона дебатів – це прихильники бою як війни. Їм подобаються бої в стилі Єви, в яких ви знаєте, хто переможе, ще до того, як бій почнеться, і найбільше задоволення вони отримують від використання стратегії та логістики, щоб забезпечити значний дисбаланс на ігровому полі на вашу користь. Найбільшим досягненням для цих гравців є не перемога в чесному бою, а те, щоб бій ніколи не відбувся (класичним прикладом може бути впровадження шпигуна або зрадника в адміністрацію противника і руйнування його інфраструктури, щоб він не зміг виставити флот), або ж повна поразка в цій битві. Прихильники “Бій як спорт” пристрасно ненавидять подібні речі, оскільки реальні бої часто є односторонніми бійнями або протистояннями, які тривають годинами.
Я думаю, що ці ж самі відмінності існують і в D&D. Дозвольте мені навести приклад конкретної ситуації, щоб проілюструвати ці відмінності: персонажі гравців хочуть вбити кількох гігантських бджіл і забрати їхній мед, тому що чарівний бджолиний мед коштує багато грошей. Різні групи підходять до цієї проблеми по-різному.
Бій як спорт: персонажі гравців наближаються до бджіл і вступають з ними в бій, використовуючи місцевість на свою користь, розумно застосовуючи свої здібності і добре працюючи в команді. Боєць вибирає правильну позицію, щоб мати можливість врізатися в бджіл, залишаючись поза радіусом дії заклинання чаклуна, клірик утримує чаклуна від бджолиної отрути, а негідник підкрадається і вбиває бджолину королеву. Ця хороша тактика призводить до того, що персонажі гравців перемагають бджіл і отримують мед. Майстер вітає їх з добре проведеним боєм.
Бій як війна: гравці наближаються до бджіл, але там БДЖОЛИ СЮДИ! ВЕЛИЧЕЗНІ БДЖОЛИ! З неприємною отрутою, що рятує! персонажі гравців рятуються втечею, оскільки у них немає шансів проти бджіл у чесному бою. Але бджоли занадто швидкі! Тому Чарівник партії використовує магію, щоб підпалити частину лісу, щоб забезпечити достатню кількість диму (бджоли ненавидять дим, чи не так?), щоб прикрити їх втечу. Потім гравці перегруповуються і клянуться криваво помститися клятим бджолам. Вони думають просто спалити все, як зазвичай, але вирішують, що це може знищити цінність меду. Тому вони розробляють план: основна частина партії сховається на деревах на краю бджолиної території і розкладе купи просоченого олією хмизу, щоб підпалити, якщо бджоли полетять за ними, і кілька відер з багнюкою. Тим часом монах-вечірник одягне кілька шарів одягу, піде до лігва пугача і кидатиме в нього камінням, доки той не поженеться за ним. Потім він побіжить, а пугач поженеться за ним, назад до місця, де на нього чекає партія, де на нього висиплють свіжий бруд (густий бруд на товстому одязі відлякує бджіл, чи не так?), а клірик накладе на нього закляття проти отрути. Як тільки пугач накинеться на бджіл (ведмеді ж люблять мед, так?), монах щодуху побіжить геть з цього місця. Будемо сподіватися, що ведмідь і бджоли вб’ють один одного або ведмідь втече і забере бджіл з гнізда, залишивши персонажам гравців можливість легко зачистити бджіл, що залишилися, забрати мед і забратися звідти до дідька. Вони заявляють, що нічого не може піти не так, як планувалося, а DM зловісно посміхається.
Нікому це не здається знайомим?
Деякі гравці в D&D люблять тактичні елементи гри і добре проведені рівномірні бої, в той час як інші гравці віддають перевагу логістичним і стратегічним елементам і закінчують гру рівномірними боями, якщо щось пішло жахливо не так. Ці два типи стилів гри також наслідують різні види фентезійної літератури: “Битва як спорт” тяжіє до героїчного фентезі, тоді як “Битва як війна” надає перевагу D&D, щоб відчувати себе як у розділі “Чорного загону”. Це стало зрозуміло з коментаря одного з прихильників “Бій як спорт” про те, наскільки смішно і комічно було б для персонажів гравців проносити всілякі речі в мішку, щоб вони могли використовувати дешеві тактики на кшталт “Підкрастися з балістою!”. Однак, підступна атака з балістою – це саме те, що відбувається у сорок восьмому розділі “Тіні затримуються” (друга книга Чорного загону), і сторона “Битва як війна” вважає, що це саме те, про що має бути D&D.
Хоча в будь-яку форму D&D можна грати з будь-яким виданням, з деякими виданнями вона працює краще, ніж з іншими. Багато людей грали в TSR-видання з більшою мірою мислення “Бій як спорт”, і багато пізніших TSR-продуктів, здається, складаються з спроб затягнути бідолашного Кроакера в героїчне фентезі, але TSR-D&D здебільшого відстійно грає в “Бій як спорт”. Нелегко визначити, що буде гарним і веселим боєм для певної партії, і той самий бій може закінчитися як легка прогулянка або як ТПК, ближній бій повторюється, є вбивства з одного удару тощо. Крім того, багато елементів дизайну TSR-D&D, які зводять з розуму людей, що грають в “Бій як спорт”, насправді пов’язані з мисленням “Бій як війна”. Такі речі, як відстеження раціонів, використання смолоскипів, пересування за блукаючими монстрами і т.д. є важливими для цього типу гри, оскільки вони роблять час дефіцитним ресурсом, який є життєво важливим для стратегічного та логістичного геймплею, оскільки якщо у гравців є весь час у світі, то багато стратегічних та логістичних обмежень знімаються, а без цих обмежень у вас виникають всілякі проблеми (особливо це стосується 15-хвилинного пригодницького дня). Як каже Гігакс, великими літерами: “ВИ НЕ МОЖЕТЕ ПРОВЕСТИ ЦІКАВУ КАМПАНІЮ, ЯКЩО НЕ СУВОРО ДОГЛЯДАЄТЕ ЗА ЧАСОМ ” (DMG, стор. 37), що звучить як божевільна місячна логіка для людей, яким подобається геймплей “Бій як спорт”, але є центральним фактором для того, щоб геймплей “Бій як війна” спрацював.
З 3ed гра трохи змістилася в бік “Бій як спорт”, а потім ще більше змістилася з 4ed (хоча ви все ще можете грати в 4ed як у “Бій як війна” з інтенсивним використанням таких речей, як ритуали, але основна спрямованість гри – в бік “Бій як спорт”). У 4ed легко визначити, що є хорошим чесним боєм для даної партії, і бій рідко йде в напрямку, якого ДМ абсолютно не очікував, і є тони веселого бойового розмаїття. Однак, зосередженість 4ed на балансуванні бою на рівні сутички, а не на рівні пригоди (або просто на відсутності балансу взагалі, а на пісочниці) прямо суперечить геймплею “Бій як війна”. Для того, щоб бойова сутичка була добре збалансованою, ніщо, що відбувається за межами цієї сутички, не може мати надто великого значення. Це означає, що для того, щоб отримати належний баланс сутички, вплив стратегічного та логістичного геймплею повинен бути приглушений, оскільки якщо те, що відбувається за межами бою, має величезне значення для складності сутички, то немає способу гарантувати веселі збалансовані бої. Звідси Сила сутички, звідси Сплески зцілення (звісно, починати бій з половиною ваших Сплесків зцілення – відстій, але не настільки, як починати його з половиною ваших хітів), звідси відсутність класів, які розроблені для тактичного бою, звідси відсутність здібностей, які не приносять користі в одних боях, але є кнопками “Я виграв” в інших, звідси велика нелюбов Спорту та Війни до тих небагатьох елементів дизайну 4еда, які не дуже добре вписуються у збалансованість бою на рівні сутички (зокрема, Щоденні Сили). Звичайно, 4ed не робить цього на 100%, але вона набагато ближча до цього, ніж будь-яка інша редакція. Однак, вся ця лінія мислення суперечить мисленню “Бій як війна”, вся суть ігрового процесу “Бій як війна” полягає в тому, щоб зробити ігрове поле максимально незбалансованим на користь сторони, тому механіки, які побудовані на балансуванні бою на рівні зустрічей, просто заважають. Крім того, 4ед прибирає багато предметів з арсеналу гравця в “Бій як війна”, і за допомогою 4ед-здібностей набагато важче завалити опонента, ніж заклинаннями 1ед, оскільки вони спеціально написані так, щоб бути стійкими до використання для заклинань:) і відсутність конкретної інформації про те, як саме працюють 4ед-ові сили в реальних умовах, ускладнюють гравцям “Бій як війна” використання їх для обману опонентів замість того, щоб перемогти їх у чесному спортивному поєдинку, оскільки важко зрозуміти, як саме використовувати 4едові сили для нецільових цілей.
Але, мабуть, найголовніше, що бій 4ed займає занадто багато часу для гравців у “Бій як війна”. Якщо ви збираєтеся витрачати час на підступні щурячі справи Чорного загону перед початком бою, то затягування бою лише відбирає час від найцікавіших моментів гри. Крім того, якщо бій триває довго, ви просто не можете мати геймплей, заснований на виснаженні, оскільки у вас просто не буде часу провести 5 боїв за п’ять годин з достатньою кількістю часу для інших речей, окрім бою, і перерви на піцу. 4ed процвітає на великих яскравих битвах, а це погано поєднується з геймплеєм “Бій як війна”, оскільки найкращий вид бою для таких гравців – це коли ворог вмирає як бовдур у першому раунді (з хорошою домішкою персонажів гравців, які бігають і кричать від жаху в першому раунді).
Гаразд, тепер як ми можемо поєднати ці два різні стилі гри в 5ed. Першим важливим кроком є те, що тактичні правила є додатковим модулем для гравців, які грають в “Битву як спорт”, це дозволить людям, які люблять цей стиль, отримати задоволення від гри, в той час як гравці, які грають в “Битву як війну”, можуть використовувати простіші бойові правила для швидкого завершення бою. Але я думаю, що люди, які грають у “Бій як війна”, могли б також використовувати додатковий модуль на стороні DM з ідеями, що підкреслюють стратегічне та логістичне мислення (в основному, модуль “Фентезійний В’єтнам”). Те, як написані монстри, також має велике значення. У пригодницькій грі “Збирання меду з бджіл” специфіка екології та біології монстрів не так вже й важлива з точки зору спортивної складової, але подивіться, наскільки вона важлива з точки зору військової складової (чи відлякує дим гігантських бджіл? яку територію патрулюватиме один вулик гігантських бджіл? в який час доби ведмедиця сидить вдома у своїй печері? чи люблять ведмеді мед? чи допоможе товстий одяг і бруд проти бджіл? чи буде ведмедиця битися з бджолами або втече? як далеко бджоли переслідуватимуть ведмедицю, якщо вона побіжить). Звичайно, DM повинен буде відповісти на багато з цих питань, але записи про монстрів можуть дуже допомогти. Нарешті, заклинання, які подобаються кожній стороні, відрізняються: улюблені заклинання сторони “Бій як спорт” нудні для сторони “Бій як війна”, а улюблені заклинання сторони “Бій як війна” занадто химерні, ситуативні та незбалансовані для сторони “Бій як спорт”. Сподіваємося, що буде знайдено спосіб примирити обидві сторони.
tldr:
Бій як спорт: цінувати окремі ролі квотербека, лайнбека та вайд-ресивера, а також те, які прийоми можна використовувати для перемоги в конкурентній грі.
Битва як війна: коли ви надто зайняті закиданням своєї кінцевої зони калтропами, обливанням півзахисту лампадним маслом, шантажем судді, підмішуванням отрути у воду іншої команди та підкупом ключових гравців іншої команди, щоб вони відмовилися від гри, щоб перейматися всіма цими клятими закарлючками на дошці.
Оригінал: https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/