Грандіозний експеримент. Західні кордони (Частина четверта) Смерть і Небезпека

Як я вже казав раніше (та й будь-який з моїх гравців вам підтвердить) Західні Кордони були ДУЖЕ небезпечними за своїм задумом. Небезпека сприяє командній роботі, тому що вам потрібно працювати як команда, якщо ви хочете вижити. Вона також змушує гравців думати. Якщо вони приймають погані рішення їх виріжуть, ну або як мінімум будуть «ганяти по болотах як плаксивих дівчаток» (це була розхожа фраза на нашій грі). Давно вже не секрет що кожен ДМ шахраює з кидками, іноді, періодично, ну або заплющує очі на «близький кидок» ну або просто каже «гаразд проїхали». Це частина мистецтва водіння-робити такі речі вчасно та витончено. Нічого такого в Західних Кордонах не було. Взагалі.

Я робив усі кидки відкрито, а не за ширмою. Якщо дайси говорили що ти всосав кріт, значить ти таки всосав кріт. Чи привело це до постійної присутності привиду раптової смерті? Так, але той факт що наслідки були чесними в поєднанні з послідовним, логічним оточенням означав що гравці справді могли приймати розумні рішення, які визначали їхню долю — вони справді тримали власні життя у своїх руках.

Звісно, щоб це спрацювало, пісочниця мала бути побудована з внутрішньою логікою та послідовністю, яку гравці могли розшифрувати…

Градієнт Небезпеки: Тропи дослідження

Західні Кордони спочатку призначалися бути робочим оточенням компейна де гравці повинні були починати на низькому рівні (на першому якщо бути точним) і потім просувалися все далі і далі в дикі землі по мірі того, як вони розвивалися. Початковий задум був у тому щоб підвищувати ступінь небезпеки: чим далі йдеш від міста тим більш небезпечні землі навколо. У більшості випадків у мене не було різких переходів в EL між регіонами – якщо ви в EL 3 регіоні наступний буде швидше за все 4 або 5, у більшості випадків. ( Мається на увазі Encounter Level з днд 3.0-прим.пер.)

Це створює хороший ігровий процес і збігається з логікою світу: гобліни в горах не залишаються якимось магічним чином сидіти на попі у своїй локації, бува, деякі заходять в Колисковий Ліс (сусідний регіон), а деякі навіть зрідка з’являтимуться в Бойових Пустошах (регіон через один). Відстані були в основному відстанями денного переходу (типу один переліт стіржа) так що дальня сторона гірського схилу могла бути трішки більш небезпечною бо була далі від міста. Гори, річки, долини та схожі елементи поділяли Західні Кордони створюючи окремі напрямки дослідження. Гравці були вільні шлятись тут і там, досліджуючи де хочуть, але у них була тенденція повертатися в досліджений регіон просто щоб подивитися що там далі, за ним. Так що якщо партія починала досліджувати Івовий ліс, вони швидше за все дійшли б і до Жабїх Боліт, а потім може і до Дворфійських печер, і кожен наступний регіон був складніший за попередній. Але якщо вони підуть у бік Колискового Лісу, то далі будуть Гоблінові Зуби і так далі. Кожен регіон містив якісь підказки про те, що є в наступному регіоні. До того часу, як ви дійдете до Лісової Гавані, у вас буде маса здогадок про те, що вона має друїдичне походження.

Численні напрями досліджень також означали що гравці можуть пролевелапаться досліджуючи один напрямок, потім померти страшною смертю (вибач Майк, дві гідри це було жорстоко), потім почати заново 1 рівнем і відправиться досліджувати в зовсім іншому напрямку – і побачити щось нове. Їм не довелося б знову проходити через тіж низько рівневі регіони нудьгуючьи- тому що низькорівневих регіонів було багато і вони були різними (до речі середньорівневих регіонів теж було багато, як і високорівневих) Гравці не знали що ці напрями досліджень були заздалегідь підготовлені і продумані мною, вони просто йшли вперед щоб побачити.

Кармани Небезпеки: Могильні кургани та Кімнати зі скарбами

Не кожен регіон підпорядковувався середньому EL – зрештою це було б нудно. У деяких регіонах були місця повні небезпек – як наприклад Могильні Кургани в центрі в основному досить миленького Івового Лісу. Якщо вайти сидять у своїх курганах, решта лісу цілком собі безпечна і приблизно EL1. Але якщо вайти вилізуть і почнуть шаритись по околицях – зміниться EL всього регіону. Зазвичай кармани небезпеки були легко виявляємими і добре відомими, або тяжко виявляємими і зовсім не відомими. Це дозволяло уникнути ситуації коли гравці раптом вляпалися б у зону високої небезпеки без будь-яких попереджень, – оскільки вони або знали про карман небезпеки і уникали його, або вони взагалі про нього не знали і могли натрапити на нього тільки тому, що почали предметно шукати зрозумівши що конкретно тут коїться щось незвичайне. І зазвичай (якщо гравці були розумними) цього було достатньо, щоб вони почали проявляти обережність.

Дизайн підземель також не був схожий на звичайний. У класичній грі авантюристи виносять підземелля, щоб вже ніколи не повернутися знову, але як я говорив у третій частині, постійне оточення означало, що підземелля теж постійний елемент. Підземелля в основному мали той же або близький EL до регіону де знаходилися (з очевидних причин), але щоб зробити речі трохи цікавішими я створював більшість підземель з «кімнатами скарбів», які були набагато складніші за стандартний EL, добре заховані або їх просто було неможливо розкрити. Так що навіть якщо партія може винести все, що зустрічає на своєму шляху, тут буде точка чи дві які вони не можуть зачистити, чи то тому що там моторошні Чорні Двері, чи, наприклад, тому що підвал кишить гулями, або це смертельний Зал Мечів. Зазвичай їм доводилося здатися і відступити, зробивши міцну зарубку в пам’яті повернутися знову коли вони будуть більші рівнем.

Багато разів вони так !ніколи! і не поверталися. Вони зазвичай хотіли, постійно говорили про це, але так ніколи не могли зібратися, тому що були надто зайняті досліджуючи інші регіони. Наскільки я бачив, замість того щоб викликати фрустрацію з приводу «незавершеності» це лише ще більше занурювало гравців у світ і викликало до нього інтерес. Чи були насправді скарби в кімнатах зі скарбами? Були, і ще які! І щоразу коли гравці все-таки примудрялися вскрити таку, вони наповнювалися впевненістю що інші запечатані або добре захищені кімнати, які вони поки не можуть штурманути, – доверху забиті скарбами і корисними речами.

Постскріптум

В Геймістко-Наратівістко-Симуляційних (GNS) термінах, Західні Кордони були геймісткими (якщо ти робиш погані рішення ти вмираєш, кидаєш погано-вмираєш) і сильно симуляційними (якщо ти в лісі взимку без їжі-у тебе проблеми)

Як цікавий побічний ефект Західні Кордони ставили мене (ДМа) в більш нейтральну позицію. Я не грав інтриганами-НПЦ які будують підступні плани, не було якихось хитрих планів, не було персоніфікованого, розумного опору. Я не відображав розумну опозицію і не було жодних внутрішніх мотивів. Середовище вже було задано так що замість того щоб створювати виклики підходящі під партію я просто чесно казав їм що вони знайшли – куди б вони не пішли.

Коли я кидав дайси, я спокійно повідомляв гравцям, з якими бонусами чи цільовими числами вони стикаються, тож гравці дивилися на дайси, щоб побачити результат, не на мене.

На багатьох сесіях Вестмарка справді здавалося, що гравці протистоять світу, а я був неупередженим спостерігачем. Гравці «бачили» не мою руку, а лише ігровий світ, що, мабуть, є найбільшим, на що може сподіватися будь-який ведучий гри.

Велика шана: Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John і Paul G. Я весь час намагався вбити їх, а вони продовжували повертатися на мої ігри. Хіба можна бажати більшого від гравців.

Постскріптум: проведіть свій вестмарк.


Оригінал: Бен Роббінс 2007

Переклад: Дмитро Нелюбов, Кришталевий Грот, дндвсім 2025

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *