Немає нічого кращого, ніж бути майстром. Але як би не було цікаво водити ігри, часом (особливо спочатку) здається, що це дуже складне завдання. Хороша новина у тому, що, як і в будь-якій іншій справі, практика творить дива. Особливо якщо є можливість підкріпити її чужим досвідом. Тримайте кілька порад, які допоможуть вам зробити перші кроки на шляху до майстерності.
Це переклад статті So you want to DM: Advice for new players за авторством u/lowkeyoh.
Давайте почнемо з великих істин. Сподіваюся, це допоможе вам ухопити суть того, що означає бути ГМом.
Майстер – це бог
Насправді я ненавиджу це кліше, але його передумови вірні. Якщо ви ГМ/ДМ/рефері/оповідач (хоч би як називалася ця роль у системі, яку ви обрали), то контролюєте гру, ігровий світ і істот, що його населяють. Ви можете спричинити дощ. Ви можете зробити так, щоб погані речі трапилися з добрими людьми, добрі речі трапилися з поганими людьми, і все в такому дусі. Це накладає на себе відповідальність. Якщо ви знущатиметеся над своїми гравцями або кричуще порушуватиме закони світоустрою та здоровий глузд, то ваші гравці швидко перестануть ними бути.
Оскільки все, що ви кажете, стає істиною, потрібно завжди пам’ятати, що…
Ви не намагаєтесь перемогти
Перемога у рольовій грі – дивне поняття. Тут немає ендшпілю. Нема переможця. Сенс гри в тому, щоб отримати від неї задоволення, і якщо це відбувається, то виграють усі. Дехто вважає, що завдання майстра — вбити персонажів гравців, що для ГМ це і є «перемога», але якщо ви контролюєте характеристики та кістки, вбити персонажів насправді нескладно. “Мужик, за яким ви гналися, насправді чарівник 20-го рівня, він кастує Метеоритний дощ, і ви все вмираєте”, – це не перемога майстра. Це ознака того, що він недоумок.
Ви контролюєте все, окрім персонажів гравців
Як уже було сказано, ви контролюєте багато аспектів гри. Єдине, що знаходиться в руках ваших гравців – це їхні персонажі. Ця влада є священною. Все, що ви робите, посягаючи на неї, погано. Говорячи гравцям, що відчувають чи роблять їхні персонажі, ви позбавляєте їх єдиної речі, якою вони справді керують у грі.
Ви не автор, ви смуга перешкод
Ви не пишете свій магнум опус. Ви не Джордж Р. Р. Мартін. Ви не Джон Р. Р. Толкін. Це не книжка. Ваша гра – не історія, яку ви розповідаєте гравцям, це історія, яку розповідають усі разом. Якщо персонажі гравців — головні герої історії, вони вільні вирішувати, що робити. Якщо ви задумали велику, довгу, ЕПІЧНУ історію про легіон орків, демонів і богів, що спустилися з місяця, щоб поборотися з силами добра, а ваші гравці вирішили: «До чорта все, ми вирушимо в море і станемо найкращими у світі рибалками», — то це їхнє рішення. Топити їх човен щоразу, коли вони намагаються вийти в море, щоб вони робили те, що ви від них хочете, значить бути повним засранцем. Це називається рейками і не схвалюється.
Заздалегідь певний шлях від однієї події до іншої без можливості змінити перебіг подій викликає нудьгу у більшості (хоч і не у всіх) гравців. Якщо гравці досить захоплені своїми персонажами, вони захочуть виконати завдання, які ви поставили перед ними. Ваше завдання – створювати проблеми, які гравці повинні вирішувати, створювати перешкоди, через які вони повинні пробиратися, і створювати конфлікти, в центрі яких вони опиняться і з якими повинні взаємодіяти. Просто видати їм лиходія та сказати вступити з ним у протистояння — погано. Лиходій, що вбиває друга персонажів, що спонукає їх вступити в протистояння із лиходієм – добре.
Потрібно бути гнучким
Час, витрачений на передбачення дій гравців, зазвичай витрачається марно. Гравці ніколи і нізащо не робитимуть те, що ви від них очікуєте. Спланувати кожну кімнату в підземеллі — це чудово, але що ви робитимете, якщо гравці туди не підуть? Прийде думати на ходу. Справді корисна техніка, що допомагає бути гнучким, — це переробка або те, що я називаю « рольовою грою Шредінгера ».
Погані хлопці — це купа цифр, описані словами. Скажімо, ви готуєтеся до нападу моряків на групу, але натомість персонажі вирушають у ліс. Тепер добре б підготувати напад вовків. У моряків було 13 клас захисту, 20 хітів, їх атаки мали +4 до попадання і завдавали 1к6 + 2 шкоди. Вгадайте, що? Вовки можуть з тим самим успіхом мати такі самі характеристики. Зомбі можуть стати кажанами, стражники можуть стати орками. Трактири можуть стати тавернами, а таверни – магазинами. Замки можуть стати підземеллями, а підземелля — гробницями.
Чи підготували карту підземелля, а гравці його пропустили? Наступного разу, коли їм доведеться увійти до якоїсь вежі, то підземелля і стане вежею. Чому б і ні? І те, й інше — просто набір кімнат. До того ж, все і одночасно ніщо не існує в ігровому світі, доки ви це не промовите. У кожному будинку, повз який проходять герої, є кімната, яка може бути заповнена демонами чи золотом, або, найімовірніше, буде порожньою. Але поки вони не відчинять двері, і ви не опишете їм, що знаходиться всередині, вона може бути заповнена будь-чим. Вони шукають викраденого принца? Він буде у третьому місці, яке вони обшукають. Чому? Що ж, ви щось придумаєте.
Такий підхід переміщення речей у ігровому світі допомагає працювати з інформацією. Вони пропустили підказку? Вона з’являється у іншому місці. Вони пропустили той факт, що на трупі, який вони оглядали, була шерсть перевертня? Бармен чув виття минулої ночі. Вони пішли до поліції, а не до бару? Тепер коп чув виття минулої ночі. Немає значення, як інформація передається гравцям, ви можете переміщати речі.
Приклад: я хотів, щоб мої гравці дізналися, що чума, що спалахнула в місті, була спеціально створена, а не з’явилася сама. Я думав, що вони дослідитимуть місце злочину і знайдуть там розбиті колби. Натомість вони почали допитувати свідків. Ті сказали їм, що в районі з’явилася нова підозріла банда, герої зрештою відшукали їхнє лігво, і це привело їх у каналізацію та сховану там лабораторію для створення чуми. Цей маршрут не був придуманий мною заздалегідь, але він так само допоміг рухати сюжет уперед.
Правило трьох лиходіїв
У більшості ігор є лиходії, і найчастіше їх більше одного. Для простих ігор я намагаюся мати трьох поганих хлопців. Гроші, слава, міць. Видайте кожному лиходію щось одне. Припустимо, у вас є Стів – продажний дворянин, Мішель – королева бандитів і Ларрі – божевільний чарівник. Коли ви зайняті одним лиходієм, що замишляють два інших? Розвивайте їхні історії.
Поки герої борються у лігві бандитів, можливо, Стів підвищує податки для селян, а Ларрі знайшов Некрономікон. Коли гравці зачистять лігво, можливо, зомбі нападуть на бідних селян. Поки що гравці йдуть розбиратися з Ларрі, що замишляють бандити? Може, Мішель убили? Чи розійдуться розбійники? Чи з’явиться новий лідер? Чи пропадають вони з міста? Чи підуть вони напролом? Гравці спалюють бібліотеку чарівника, але він утік! О ні! Він повертається до міста мстити. Зачекайте, ці двоє стражників — колишні розбійники? Чи зачаїли розбійники образу чи вдячні за те, що змогли стати на правдивий шлях? І як тільки сюжет про розбійників добігає кінця, Горак — орочий воєначальник — пограбує найближче місто, ні! У нас знову три злодії.
Говоріть «так» замість «ні»
Безперечно, є ситуації, в яких потрібно говорити гравцям «ні», але коли питання стосується ігрового світу, варто сказати «так». Фраза «так, і…» – ваш друг. Питання гравців — це спосіб вплинути на світ, а відповіді так розширюють їх можливості. Вам доведеться описувати сцени, і ви ніколи не зможете вигадати достатньо деталей, щоб уявні образи всіх учасників були на одній хвилі. Питання гравця — це можливість для нього додати деталі та зробити оточення складнішим. Таке слід заохочувати.
Цей принцип також пов’язані з порадою створювати проблеми, а не рішення. Створення вирішення проблеми, яку ви вигадали, може затуманити ваше бачення і перешкодити гравцям. Якщо ви намагаєтеся підштовхнути гравців до «правильного» рішення, то можете підсвідомо ігнорувати правильні альтернативні рішення.
Ларрі з Некрономікон знаходиться на вершині вежі. Ви планували, що герої увійдуть через парадні двері, де б’ються з пекельними гончаками, а потім побіжать вгору сходами з пастками. Це досить збалансована зустріч, будемо чесними. 1 бій, 1 головоломка, 1 пастка, 1 соціальна сцена. Займе щонайбільше дві години.
У результаті ваші гравці вирішать, що двері містять якусь каверзу, тому що парадний вхід – це завжди пастка.
– Чи є тут вікна? Ми можемо забратися нагору?
– Вікон немає, і на вежу ніяк не вийде залізти.
– Чи можемо зробити підкоп?
– Ні, вежа побудована на твердому граніті, і на риття тунелю підуть дні.
– Чи можемо телепортуватися всередину?
– Ні, башту охороняє потужне магічне поле, яке блокує телепортацію.
– Ну і хрін з ним, відчиняємо вхідні двері.
– ХА! Кидайте ініціативу!
Такий діалог, на мою думку, — вершина задухи, і витягує всі веселощі з гри. Головне, про що потрібно запитати себе: чому ви кажете гравцям «ні»? Чи є причина, через яку не може бути вікна на півдорозі вгору по вежі? Чи є причина, через яку вони не можуть закопатися під вежу? Ви завжди можете просто перемістити пекельних гончаків. Ви, хлопці, пролізете у вікно і опиняєтеся прямо на псарні!
До того ж, нехай ви погодилися на вікно, але як вони туди заберуться? Можливо, чарівник використовує заклинання Політ, щоб забратися туди. Сподіваюся, у когось знайдеться мотузка. Тепер у чарівника на одне заклинання менше, і бої будуть більш напруженими через витрачений ресурс.
Замість того, щоб нав’язувати гравцям своє рішення, ви дали їм можливість придумати власне. Я не кажу, що вони обов’язково мають досягти успіху, але дайте їм спробувати.
Допустимо, вночі на загін напали ніндзя. Коли гравці оглядають тіла, один із них запитує: «Чи є у них якісь татуювання чи інші мітки їхнього клану?». Спочатку їх не було, а тепер є! А знаєте, у кого ще була така мітка? У того бармена, якого ви бачили вдень! Тепер у вас є спосіб пов’язати цю подію з іншими моментами гри. Чи ні. Може, вони ніколи більше не зустрінуть цей знак. Але суть у тому, що у гравця з’явилася ідея і він зміг додати щось у гру.
Тримайте імена напоготові
Вам знадобляться імена. Назви закладів. Імена людей. Назви груп. Підготуйте списки.
Що це за тип? Це Даккон Блекблейд, коваль із «Позолоченого щита». Даккон або Позолочений щит, можливо, ніколи більше не згадуватимуться. Але тепер вони мають імена. І якщо в майбутньому гравцям знадобиться коваль, ви зможете дістати його через пазуху.
Знайте правила
Як майстер ви повинні вивчити правила якнайкраще. Ви ніколи зможете запам’ятати їх усі: за столом часто виникатимуть питання щодо правил, і пошук у книзі може зайняти багато часу. Якщо якесь правило особливо езотерично або незрозуміло, просто придумайте рулінг на місці, а саме правило перевіряйте ще раз після ігрової сесії. Зазвичай це краще, ніж порушувати перебіг гри.
У процесі гри ви можете знайти правила, які вам не сподобаються. Не соромтеся змінювати їх, щоб зробити гру краще для себе, але спочатку переконайтеся, що розумієте початкове призначення правила, а також обговоріть з гравцями рішення щось змінити.
Обговоріть очікування від гри
Один із найкращих способів приректи свою гру на успіх — це обговорити очікування учасників до її початку. Багато майстрів люблять дивувати своїх гравців неочікуваним крутим поворотом, але це може погано позначитися на персонажах гравців.
Наприклад, якщо ваша кампанія проходитиме під водою, а ви не попередите про це гравців, і вони створять собі воїна-лучника, друїда, що черпає сили зі свого лісу, орка, який не вміє плавати, і дворфа-шахтаря, то вони можуть не впоратись з завданням. Але якщо ви заздалегідь повідомите гравців про плани на кампанію, вони зможуть краще вписати до неї персонажів. Можливо, хтось із них сам захоче випробувати себе, граючи за орка, який не вміє плавати. А може, хтось воліє піти більш простим шляхом і створить персонажа, що відповідає вашому задуму.
Попередня розмова про гру також допоможе настроїти гравців на потрібну тональність. Ви ж не хочете, щоб у вашій моторошній грі жахів були персонажі-клоуни. А варвар, який не вміє читати і вбиває всіх поспіль, почуватиметься не у своїй тарілці, коли опиниться у грі про тонкі політичні інтриги. Обговорення очікувань допоможе уникнути проблем у майбутньому.
Читайте інші ігри
Різні ігри вирішують проблеми по-своєму. Чим із великою кількістю ігор ви знайомі, тим ширший ваш інструментарій. Для своєї гри D&D я запозичив концепції з багатьох інших ігор. Хороше знання різних систем допоможе знайти або створити найкращу гру для вас та ваших гравців.
Дозвольте гравцям допомогти у створенні світу
Буває важко придумати цілий світ самотужки. Гравці можуть допомогти вам у цьому процесі. Коли персонажі входять до бару, попросіть гравців розповісти, хто є у цьому барі. Якщо вони заходять в магазин зброї, запитайте їх, як він називається і поруч з яким магазином знаходиться. Це сприятиме налагодженню зв’язку між гравцем і світом, тому що він зробить свій внесок, до того ж це допоможе вам створити наповнення, яке не сильно вплине на загальний сюжет.
А якщо своїм описом вони потраплять у саму точку, ви зможете вплести в сюжет їх улюблену кав’ярню або гнома, якого вони вигадали, і тепер у них справді з’явиться зв’язок із тим, що відбувається.
Крадіть все поспіль
Абсолютно все. Крадіть із серіалів, класичної літератури, інших ігор, навіть новин. Я тільки-но провів гру, в якій Ебола стала бойовою лікантропією. Візьміть неігрових персонажів з інших ігор або навіть колишніх персонажів гравців, поміняйте ім’я, і ось у вас новий страж. Прочитали про судову систему в якомусь фентезійному романі? Вставте це у свою гру. Ніхто ніколи не помітить. Натхнення можна знайти скрізь.
Ваша перша гра може пройти жахливо, і це нормально
Водіння – це важка робота. Але вона стає тим легшим, чим більше ви їй займаєтесь. Моя перша гра була чортовою катастрофою. Але я досі використовую персонажів, що з’явилися в ній, локації та ідеї. Торіус Бамблхоп, гном-задира, з’являвся майже у всіх моїх іграх.
Чим більше ви граєте та готуєтеся, тим легше стає водити, імпровізувати та вигадувати свої світи.