Art of Rulings – Глава 1: Мистецтво Суджень

Це переклад першої статті Джастіна Александріана із циклу Мистецтво Суджень.

У коментарях до Новин з Усипальниці Луан Фьєна (Update from the Crypt of Luan Phien) деякий По (Poe) поставив мені запитання:

Цікаво, чи покладаєтеся ви при створенні мап лише на навики (expertise) гравців? Чи ви використовуєте якісь перевірки навики (skill checks), щоб відобразити навики персонажів орієнтуватися в тому, що відбувається в незвичайних, на кшталт цього, випадках з мапою?

У випадку з тією конкретною мапою гравці розгадали принципи роботи усипальниці, використовуючи насамперед свої власні навики. Але запитання По змусило мене замислитися над тим, як Ведучі (GMs) виносять судження (make rulings) під час рольової гри.

Почнемо з того, що я віддаю перевагу використанню систем правил, які пропонують широку ігромеханічну (mechanical) підтримку суджень Ведучого. Дехто віддає перевагу повному самоправству Ведучого (GM fiat), однак мені подобається наявність ігромеханічної основи для винесення суджень, оскільки:

Вона дає мені можливість виносити судження з часткою невизначеності. (Замість того, щоб сказати «це точно відбувається» або «цього точно не відбувається», я можу сказати «це виглядає можливим, подивімося, чи станеться це»).

Вона дозволяє різноманітним якостям персонажів (character capacity) мати осмислений вплив на події.

Нею можна керуватися в тих випадках, коли я не впевнений, яке судження прийняти.

Ігромеханічний результат (mechanical outcome) надає мені можливість для імпровізації (improv opportunity) і часом підштовхує мене до створення того, чого я інакше не створив би.

Вона забезпечує послідовне (consistency) прийняття схожих суджень у різний час.

І так далі. Загалом, погано розроблені правила стають для Ведучого безглуздою кліткою (straitjackets). Хороші правила, з іншого боку, сприяють новим формам гри та розширюють її можливості.

Окрім вищезазначеного, мій підхід як Ведучого до прийняття суджень полягає в такому:

  • Пасивне сприйняття (passive observation) персонажем навколишнього світу відбувається автоматично.
  • Навики гравця приводять у дію (activates) навики персонажа.
  • Навики гравця можуть перевершити (trump) навики персонажа.

Пасивне сприйняття відбувається автоматично

До пасивного сприйняття належать як очевидні кожному речі (наприклад, величезна вогняна куля (ball of flame), що зависла посеред кімнати), так і деякі ігромеханічні способи визначити, чи помітили персонажі щось неочевидне. В OD&D до таких способів належать «перевірки на несподіванку» (surprise tests), а в D&D Третьої Редакції – перевірки Слуху (Listen), Спостережливості (Spot) та Знання (Knowledge) (хоча ці навики можуть використовуватися і в неавтоматичний спосіб).

Чому я відношу сюди навики Знання (Knowledge skills)? Уявіть, що персонажі входять до кімнати, на стіні якої зображений великий геральдичний щит. Чи впізнають персонажі стародавній герб Негута Третього, короля Іркатії (King Negut III of Yrkathia)? Якщо впізнають, то гравці не повинні запитувати, що вони знають про цей герб – вони просто впізнають його.

А тепер ми переходимо до суті питання, тобто до того моменту, коли гравець заявляє «Я хочу зробити Х», і ви маєте винести судження щодо того, як визначити результат цього Х.

Уміння гравця приводять у дію навики персонажа

Цим я хочу сказати, що персонажі не грають самі за себе. Щоб персонаж застосував свої навики для виконання будь-якої дії, окрім повністю пасивного сприйняття ігрового світу, гравець повинен заявити, що персонаж виконує цю дію.

Розглянемо простий приклад:

Гравець: Я перевіряю скриню на пастки.

Ведучий: Зроби перевірку Обшуку (Search).

Для більшості з нас це може виглядати певною річчю. З іншого боку, я бачив ігри, в яких Ведучі вимагали перевірки Обшуку у відповідь на «Я відкриваю скриню». Подібне можна почути й від гравців, які стверджують щось на кшталт: «Мій персонаж – злодійка (rogue) 12 рівня. Вона краще за мене знає, що не варто відкривати скриню, не перевіривши її попередньо на пастки!»

На мій погляд, порушене тут філософське питання є цілком правомірним. Незалежно від обраного нами підходу, в якийсь момент гравець припиняє керувати персонажем. Повернімося до простої перевірки Обшуку: гравець вирішує перевірити скриню на пастки, але після цього ми дозволяємо ігромеханіці визначити, як відбувається пошук, ґрунтуючись на навиках персонажа. Чому ми не можемо настільки ж обґрунтовано сказати, що коли гравець вирішує відкрити скриню, ми дозволяємо ігромеханіці визначити, як це відбувається, також покладаючись на навики персонажа?

Однак загалом я хотів би вказати на те, що невіддільною частиною рольової гри є, безперечно, гра вашого персонажа (playing your role) – тобто прийняття тих рішень, які прийняв би ваш персонаж. Я стверджую, що коли ви передаєте значущі вибори ігромеханіці замість того, щоб робити їх самостійно, ви припиняєте відігравати персонажа і грати в рольову гру (roleplaying).

Звісно, на іншому кінці спектра знаходиться різноманітне «копирсання в дрібницях» (pixel-bitching), під час якого вам ніколи не дозволять передати ігромеханіці вирішення (resolution) дії вашого персонажа, і обшук скрині стане нудним переліком подробиць:

Гравець: Я перевіряю скриню на пастки.

Ведучий: Як?

Гравець: Я перевіряю, чи немає під скринею натискної плити (pressure plate).

Ведучий: Як саме?

Гравець: Я проводжу пальцями по периметру в пошуках якихось граней. Потім я розливаю трохи води навколо, щоб подивитися, чи не потече вона в якісь заглиблення. А потім я дуже обережно підіймаю один із кутів скрині рівно настільки, щоб я міг просунути під нього шматочок пергаменту і зрозуміти, чи не зачепить він якусь поворотну пружину (spring-loaded trigger), яка підіймається разом зі скринею.

(Або, якщо ви граєте з Ведучим-покидьком (GM bastardy): « – Я перевіряю, чи немає під скринею натискної плити. – Ти підіймаєш скриню, щоб подивитися, і натискна плита спрацьовує!»)

Безумовно, є частка мистецтва в тому, щоб знайти «золоту середину» («sweet spot»), коли варто приводити в дію навики персонажа. Але в дев’яноста дев’яти випадках зі ста це доволі очевидно. Якщо сумніваєтеся, шукайте значущі вибори. Або, швидше, ніколи не припускайте, що персонаж робить щось, що вимагає здійснення значущого вибору, якщо гравець не зробив цей вибір.

Навики гравця можуть перевершити навики персонажа

З іншого боку, перекреслювати значущі вибори, наполягаючи на обов’язковому вирішенні деяких дій за допомогою навики персонажа, теж не добре. Тому я вважаю, що навики гравця можуть перевершити навики персонажа.

Продовжуючи наш приклад з обшуком скрині, припустімо, що в цій скрині є прихований відсік, отримати доступ до якого можна, вийнявши дно скрині. Ми вирішили, що виявлення прихованого відсіку вимагає перевірки Обшуку зі складністю 17 (DC 17). Гравець говорить:

«Я обшукую скриню».

«Я перевіряю, чи немає прихованих відсіків у дні скрині».

«Я вибиваю дно скрині своєю сокирою!»

«Я перевіряю скриню на пастки перед тим, як її відкрити».

«Я перевіряю, чи немає прихованих відсіків у кришці скрині».

Перший варіант – стандартний. Дія вирішується за допомогою ігромеханіки, а саме перевіркою Обшуку із зазначеною складністю виявлення прихованого відсіку. У разі успіху гравець може отримати низку різних відповідей (від «ага, там прихований відсік» до «ти помічаєш, що зовні скриня виглядає на кілька дюймів глибшою, ніж усередині»).

Другий варіант конкретніший (і саме збігається з тим, що можна знайти). У таких випадках я схильний давати щось на кшталт ситуативного бонусу (circumstance bonus) +2 до Обшуку. Якщо в скрині можна знайти щось ще, я можу дозволити виявити це тією ж перевіркою Обшуку (але оскільки ви навмисно шукаєте інше, у цьому випадку до перевірки буде застосовуватися штраф (penalty)).

У третьому варіанті персонаж виконує дію, яка призведе до автоматичного виявлення прихованого відсіку, тож кидок Обшуку не потрібен. (Навики гравця повністю перевершили ігромеханіку).

Четвертий і п’ятий варіанти показують, що перевага навиків гравця над навиками персонажа не завжди на користь. У четвертому варіанті у вас немає жодних шансів знайти щось усередині скрині, оскільки ви оглядаєте скриню виключно зовні. Так само, в п’ятому варіанті ви навмисно шукаєте не там.

Як інший приклад розглянемо коридор із пасткою-ямою (pit trap). Пастка-яма спрацьовує в 50% випадків, якщо хтось наступить на неї, та вимагає перевірки Обшуку зі складністю 17, щоб її знайти. Гравець говорить:

«Я шукаю пастки в коридорі».

«Я обережно йду коридором, простукуючи підлогу перед собою десятифутовою жердиною (10-foot pole)».

«Я викликаю небесного борсука (celestial badger) і наказую йому пройти коридором переді мною».

«Я розливаю воду з бурдюка (waterskin) на підлогу і дивлюся, чи не витікає вона в якісь стики або тріщини».

Перший варіант – це, знову ж, прямолінійна перевірка Обшуку. Другий і третій варіанти оминають ігромеханіку Обшуку і, натомість, дають п’ятдесятивідсотковий шанс, що жердина або викликана істота змусять пастку спрацювати.

Четвертий варіант, з іншого боку, може бути оброблений різними способами. Легко можна подумати, що такий прийом виявить пастку автоматично (особливо якщо гравець уточнив, яку саме ділянку коридору він перевіряє). Я б радше дав значний бонус (скажімо, +10) до перевірки Обшуку за використання відповідного прийому.

Багато в чому ми повертаємося до питання значущого вибору. Ми вже домовилися припускати, що персонаж вчиняє дії, які потребують значущого вибору, тільки якщо гравець робить цей вибір. Тепер ми припускаємо, що будь-який вибір, зроблений гравцем, найімовірніше, є значущим, і враховуємо особливості цих виборів при винесенні судження.

Усипальниця Луан Фьєна – приклад з минулої гри

Розглянемо це на конкретному прикладі малювання мапи Усипальниці Луан Фьєна – розділеного на секції підземелля, в якому кожна секція періодично обертається незалежно від інших, змінюючи планування підземелля.

Як крайній випадок, ми можемо уявити гравця, який заявляє: «Я роблю перевірку Знання підземель (Knowledge (dungeoneering)), щоб намалювати мапу підземелля». На що я відповів би «Ні». (У гравця не вийшло досягти необхідної для залучення навиків його персонажа конкретики.)

У випадку цієї конкретної гри мапа підземелля була намальована майже повністю за допомогою навиків гравців. Вони просто спостерігали за тим, які кімнати з якими з’єднуються, і повільно осягали можливі конфігурації підземелля. (Єдиним винятком, вже на завершальній стадії, був огляд коридорів у пошуках стиків між стінами, які підтвердили б припущення про межі між секціями.)

Але я можу придумати кілька способів, якими вони могли б використати навики своїх персонажів:

Виміряти округлення кам’яних стін, які час від часу перекривали різні коридори, щоб вирахувати (хоча б приблизно) круговий діаметр кожної секції.

Спробувати визначити напрямок, у якому обертається кожна секція.

Спробувати з’ясувати довжину кам’яної стіни, яка закриває прохід перед тим, як він знову відкриється, щоб визначити, наскільки далеко повертається кожна секція.

Використати компас або заклинання, щоб визначити напрямок за сторонами світу до і після повороту.

І так далі.


Оригінал

Переклад: Дмитро Нелюбов, D&D Всім, Хришталевий грот, 2025

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *