Вести часті ігри на запит, це багато роботи, але тому що компанія проходить в одному фіксованому регіоні, я завжди міг по максимуму використовувати підготовлений матеріал повторно.
Рециклінг Карт: Підземелля, що розвиваються
Карти гарний приклад- я міг вивалювати тонни деталей на карти диких земель тому що я знав- персонажі повертатимуться в ці зони і робитимуть це часто. Навіть після того, як деякі гравці вивчили ближній сектор майже повністю, вони все одно проходили через нього, вирушаючи в більш далекі зони. Плюс, оскільки гравців було багато завжди був хтось хто був тут вперше. Загалом це було інвестицією часу з гарною віддачею. Порівняйте це з нормальною грою де гравці можуть пронестися через регіон всього раз щоб ніколи більше не повернутися.
Внутрішні карти підземель і руїн теж були непоганим вкладенням, тому що навіть якщо партія пройшла як ніж крізь масло, виносячи все на своєму шляху – стіни нікуди не поділися. Загляньте сюди через пів року і дізнаєтесь хто тут облаштувався. Знищте кобольдів і мохи та гриби і слиз, що були лише дрібними неприємностями, перетворилися на цілі колонії грибів-воїнів. Зуміли вигнати піратів із Затопленого Форту? Його порожні зали стануть мисливськими угіддями морських дияволів, а може, залишаться порожніми. Ці “підземелля, що розвиваються” були ключовою фішкою Західних Кордонів.
Рециклінг Загроз: Бродячі Монстри
Іншим неймовірно зручним та корисним інструментом були старі добрі таблиці бродячих монстрів. Так, серйозно. Подумайте ось над чим: створюючи унікальну таблицю бродячих монстрів для кожного регіону (ну тобто одну для Жабиних Боліт одну для Колискового лісу і т.д.) я міг обережно і точно створити тему та відчуття, смак якщо хочете, для кожного регіону. Це змушувало мене думати про регіон: який він, які істоти живуть тут, які загрози та небезпеки матимуть сенс і логічні (від трясовини і гірських обвалів до загрози болотної лихоманки) Все це по суті визначало регіон.
Більшість таблиць мали один або кілька результатів “киньте по таблиці сусіднього регіону”. Шанси були підібрані так, щоб враховувати наскільки можливо істоті забрести з сусіднього регіону.
Також усі таблиці мали шанс дати два результати замість одного- киньте двічі та отримайте ситуацію, що об’єднує обидва. Це може бути ведмідь що потрапив у зибучі піски, або це може бути ведмідь що проходив повз коли ви потрапили у зибучий пісок.
Просто мати ці деталізовані таблиці під рукою неймовірно допомагало. Я маю на увазі, коли гравці приймали рішення “злегка дослідити старі регіони”, ці таблиці використовувалися знову і знову.
Гравці ніколи не бачили ці таблиці, але вони знали місцевість дуже добре. Вони знали що стати табором біля Бойових Пустошей – означало напрошуватися на неприємності (особливо якщо скоро повний місяць) вони знали що це розумно – жити і давати жити іншим в Золотих Пагорбах і вони знали що треба тримати вушка на макушках в Колисковому Лісі щоб вчасно почути звук бойових горнів гоблінів. Знати Західні Кордони і чинити мудро було роботою гравців і відзнакою тих хто досяг успіху.
Оригінал: Бен Роббінс 2007
Переклад: Дмитро Нелюбов, Кришталевий Грот, дндвсім 2025