Вестмарш кампейни для мене, захоплива нитка яка протягнулася через всю кар’єру гравця і майстра. Можливо, найзахопливіша, і найвпливовіша на мій стиль ведення. Зараз я зрозумів що в класичних статей, які дали поштовх жанру, немає перекладу. Тож вирішив виправити. Це перша стаття з циклу від Бена Роббінса.
Грандіозний експеримент. Західні кордони.
Західні Кордони були грою, яку я вів трохи більше двох років. Вона була створена практично як повна протилежність нормальної «гри-вихідного дня»
1) Не було постійного часу або розкладу – кожна сесія призначалася гравцями «на льоту».
2) Не було постійної партії – кожна гра мала різні набор гравців, які набиралися з пулу в 10-14 осіб.
3) Тут не було якогось сюжету. Гравці самі вирішували куди вони ідуть, що роблять та навіщо вони туди ідуть та роблять те що роблять. Це був сендбокс у тому ж сенсі як наприклад Grand Theft Auto за мінусом місій. Місій не було, ну майже. Тут не було таємничого незнайомця у темному кутку готового дати квест. Не було якогось глобального сюжету, лише глобальне оточення.
Моя мотивація при створенні цього було бажання подолати апатію гравців і бездумне «дотримання сюжету» за рахунок постановки самих гравців біля керма гри як у сенсі розкладу так і в тому, що вони робили в грі.
Вторинною метою було зробити розклад більш пристосованим до непростого життя «дорослих». Розклад «на льоту» та гнучкий склад означали (в ідеальному випадку) що люди грають коли можуть і не гальмують гру для всіх інших коли не можуть. Якщо ти можеш грати раз на тиждень, чудово. Якщо ти можеш грати раз на місяць, – як і раніше чудово!
Дозволити гравцям вирішувати, куди йти, так само було способом боротьби з ДМською прокрастинацією (у сенсі з моєю прокрастинацією). Зазвичай ДМ просто не веде гру, поки він не буде 100% готовий (що іноді взагалі не настає), але якщо у нас у розкладі значиться, що кілька гравців хочуть здійснити наліт на «Затоплений Форт» у ці вихідні, мені треба поквапитися і все підготувати. Це була «гра-на-запит», так що гравці визначали мені дедлайни.
Сеттінг: Іди на Захід.
Гра проходила на фронтирі, на межі цивілізації (власне в Західних Кордонах). Там було одне укріплене місто, що позначало останній форпост цивілізації і закону, а далі починалися дикі незвідані землі. Усі РС мали стати пригодниками/авантюристами з цього міста. Подібне заняття не те щоб поширене і вже точно зовсім не безпечне, так що персонажі гравців єдині в місті хто готовий поставити своє життя на кін і відправиться в дикі землі в надії здобути славу і багатство (NPC авантюристи ДУЖЕ рідкісні).
Між походами в незвідане РС відпочивають, обмінюються інформацією та планують свої наступні походи у привітній таверні «Сокира і Чортополох»
Уся територія була (за потребою) дуже деталізована. Місцевість була розбита на різноманітні регіони (Жаб’ячі Болота, Колисковий Ліс, Шипаста балка.
Кожен регіон мав власну тему, настрій, екологію та небезпеку. Тут і там були підземелля, руїни, печери і таке інше. Деякі великі, деякі маленькі. Деякі були відомими пам’ятками та орієнтирами (Всі знають де знаходиться Затоплений Форт), про деякі ж ходили тільки чутки (Кажуть що Зал Королів десь у Колисковому Лісі) деякі ж були абсолютно невідомі і знайдені лише потім бравими РС дослідниками. (якщо добре пошукайєте в лісі що кишить павуками ви знайдете їх гніздо- Павучий Курган)
РС були вільні вирушити куди завгодно і досліджувати що хочуть – єдине правило – йти на схід не можна. У цивілізованих землях немає пригод – тільки мирне життя і можливо тиха старість для авантюриста, що пішов на пенсію.
Місцевість була небезпечною. Дуже небезпечною. І це був усвідомлений крок, бо як нас навчає великий MUD Нексус- небезпека об’єднує. РС мають працювати разом або їх розчавлять. Їм також потрібно було ретельно вибирати свої битви і багато думати, бо вони можуть піти куди завгодно, і тут немає нічого, що завадило б їм попертися в зони, де їх чекає тільки вайп. Якщо вони просто вихоплюватимуть свої мечі і налітатимуть на все, що трапилося їм на шляху, вони миттєво виявлять себе такими, що накидують нових персонажів. Гравці швидко зрозуміли все, що треба уважно спостерігати за оточенням, помічати деталі і адаптуватися – коли вони знайшли сліди медвесов в лісі, вони стали обходити цю місцевість далекою дорогою (до тих пір поки вони не отримали кілька рівнів). Коли вони натрапили на лігво жахливої гідри, вони негайно відступили і зібрали величезну ватагу, щоб напасти на неї.
Персонажі гравців слабкі, але грають головну роль: вони дрібна рибка в цьому небезпечному світі, який вони досліджують з усією можливою обережністю, але оскільки вони єдині дослідники та авантюристи їм ніколи не доведеться грати роль другої скрипки. Їх можуть затьмарювати неприступні гірські вершини або похмурі дрімучі ліси, але їх ніколи не можуть затьмарити NPC
Розклад: Гравці біля керма.
Гра по Західним Кордонам відбувалася тільки тоді, коли гравці вирішували зробити що-небудь. Гравці починали всі пригоди і це була їхня робота, призначати гру та організовувати групу авантюристів після того, як вони вирішили куди вирушити.
Гравці посилали емейл за нашою розсилкою, кажучи куди вони хочуть вирушити і що вони там планують робити. Нормальний «організаційний» емейл виглядав приблизно так «Хотів би пограти в середу. Пропоную повернутися і як слід оглянути зруйнований монастир, що за Золотими Пагорбами. Начебто ще Майк хотів пограти, було б непогано знайти ще одного чи двох гравців. Хто у справі?».
З’являлися зацікавлені гравці та починалося обговорення та переговори. Могли пропонуватися інші дати та інші місця для дослідження (Я був у монастирі, там надто небезпечно. Давайте краще вистежимо відьму з Шипастої Балки) або що завгодно ще- досить хаотичний процес та деталі утрясалися поступово. Теоретично це відображало те, що відбувається в таверні, де авантюристи обговорювали свої плани, знаходили товаришів, ділилися інформацією і т.д.
Єдиними твердими правилами щодо розкладів були:
1) ДМ повинен бути вільний у цей день (очевидно) так що система працює тільки якщо ДМ досить гнучкий у плані розкладу.
2) Гравці повинні заздалегідь сказати ДМу, куди вони хочуть попрямувати, так що він (тобто я) міг би підготуватися. У міру того як компанія продовжувалась це ставало все менш і менш проблемою, оскільки багато зон були вже настільки деталізовані що РС могли вирушити куди завгодно на карті і натрапити на пригоди. ГМ також міг використати своє право вето, якщо план гравців був абсолютно нудним і не вартував ігрової сесії.
Всі інші рішення приймалися у боях між гравцями, іноді буквально.
Оригінал: Бен Роббінс 2007
Переклад: Дмитро Нелюбов, Кришталевий Грот, дндвсім, 2025